라이엇 게임즈 코리아, 2025년 매출 4,470억원 돌파하며 영업이익 2배 급증
코로나 이후 본격적인 회복세
4월 10일, 라이엇 게임즈 코리아의 2025년 재무제표가 공개되며 게임업계에 화제가 되고 있다. 매출 4,470억원(3억 3,100만 달러)으로 전년 대비 10.8% 증가했으며, 영업이익은 932억원(6,900만 달러)으로 2024년 대비 무려 2배 이상 급증했다.
특히 주목할 점은 이미 올해 3월 884억원(6,540만 달러)의 배당금을 지급 예정으로 잡아놓았다는 사실이다. 이는 라이엇 게임즈가 한국 시장에서 얻은 수익을 본사로 환류시키는 구조를 보여주는 대목이다.
스킨과 인게임 결제가 여전한 주력
매출의 대부분은 가상 콘텐츠에서 나왔다. 리그 오브 레전드, 발로란트, 와일드 리프트의 스킨과 인게임 결제가 4,180억원(3억 900만 달러)을 기록하며 전년 대비 8.9% 성장했다. 이는 전체 매출의 93% 이상을 차지하는 압도적인 비중이다.
레딧 유저들의 반응도 흥미롭다. 한 유저는 "리그를 몇 번이나 그만뒀다가 다시 돌아왔는데, 다른 멀티플레이어 게임들은 핵쟁이들로 가득한데 리그는 그런 문제가 없어서 계속 돌아오게 된다"고 토로했다.
또 다른 유저는 "파라오 아무무랑 kekw 스킨 내주면 기꺼이 돈 낼 용의가 있다"며 농담조로 라이엇의 수익 창출에 기여하겠다고 밝혔다.
LCK 법인 흡수합병, 340억원 손실 정리
가장 주목받는 변화는 LCK 관련 조치다. 2025년 10월 31일, 라이엇 게임즈 코리아는 한국 리그를 독립적으로 운영하던 자회사를 흡수합병했다. 공식적으로는 '경영 효율성' 때문이라고 발표했지만, 실제로는 340억원(3,400만 달러)의 누적 손실을 정리하기 위한 조치로 보인다.
LCK의 매출은 3년 동안 254억원에서 104억원으로 급감했다. 이로 인해 기존에 10개 프랜차이즈 팀에 직접 지급되던 배분금(연간 63억~77억원)이 더 이상 추적할 수 없는 '수수료' 항목으로 통합되었다.
이에 대해 한 레딧 유저는 "연간 5백만 달러가 팀당인지 전체인지 궁금하다"며 의문을 제기했다. 다른 유저는 "매출이 2천만 달러도 안 되는데 연간 5천만 달러를 나눠줄 리는 없다"고 현실적인 분석을 내놓았다.
한국과 유럽이 라이엇 본사의 양대 현금통
라이엇 게임즈 코리아에서 벌어들인 수익 중 70%는 본사로 향한다. 운영권료로 1,217억원, IT 서비스비로 919억원, 그리고 2025년 3월에 이미 보낸 568억원과 추가로 보낼 예정인 884억원의 배당금까지 합치면 상당한 규모다.
2024년 유럽 법인이 6,030억원(6억 300만 유로) 배당금을 본사로 송금한 것과 함께, 한국과 유럽이 라이엇 게임즈의 양대 수익 기둥임이 확실해졌다.
한 레딧 유저는 "중국 외의 주요 수익원"이라고 정확히 짚어냈다. 실제로 라이엇 차이나는 텐센트와의 합작회사 형태로 운영되며, 텐센트가 2024년에만 8,100억원 이상의 배당금을 받아간 것으로 알려졌다.
향후 전망과 업계 반응
이번 실적은 라이엇 게임즈가 코로나19 여파를 완전히 극복하고 본격적인 성장 궤도에 올랐음을 보여준다. 특히 가상 콘텐츠 매출의 안정적인 성장은 게임업계의 수익 모델이 얼마나 견고한지를 입증한다.
다만 LCK 운영 방식의 변화는 국내 e스포츠 생태계에 어떤 영향을 미칠지 주목된다. 프랜차이즈 팀들에 대한 수익 배분 구조가 불투명해진 만큼, 팀 운영진들의 우려도 커질 것으로 보인다.
이 기사는 2026년 4월 10일 레딧 게시물을 바탕으로 작성되었습니다.
원문 링크: https://reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1shh9aq/riot_games_korea_reports_331m_in_revenue_and/
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