충격! '슈퍼바이브', 스팀 동시접속자 24시간 최고 70명... 신작 MOBA 생존 위기

충격! '슈퍼바이브', 스팀 동시접속자 24시간 최고 70명... 신작 MOBA 생존 위기

"제발 게임이 살았으면 좋겠다" - 유저들의 안타까운 목소리

7월 11일, 한 유저가 레딧에 올린 게시물이 화제가 되고 있다. 게시물에는 게임 '슈퍼바이브'(FBC: Firebreak)의 스팀 차트 스크린샷과 함께 "이 게임이 성공했으면 좋겠다"라는 애타는 마음이 담겨 있었다. 문제는 공개된 동시접속자 수치. 스팀 기준 24시간 최고 동시접속자가 고작 70명에 불과했기 때문이다.

게시물이 작성된 시점 기준 현재 접속자는 55명, 역대 최고 동시접속자는 23일 전 기록한 1,992명으로 나타났다. 불과 한 달도 안 되는 기간 동안 동시접속자가 96% 이상 급감한 셈이다. 특히 3GB 미만의 가벼운 용량으로 콘솔에서는 무료로 플레이할 수 있는 옵션까지 있음에도 이런 수치를 기록했다는 점에서 충격을 주고 있다.

게임 실패의 원인, 무엇이 문제였나?

레딧 유저들은 슈퍼바이브의 실패 원인을 여러 측면에서 짚어냈다. 가장 많은 공감을 받은 의견은 "튜토리얼의 부재와 제한된 콘텐츠가 유저들의 이탈을 부추겼다"는 분석이다. 한 유저는 "사람들은 '게임을 이해하지 못하면' 오래 머물지 않는다"고 지적하며, 초반 가이드 부실이 신규 유저 유입을 막았다고 설명했다.

또 다른 유저는 "이 게임은 재밌지만, 각 레벨의 최고 난이도를 몇 번 클리어한 후에는 더 이상 할 게 없어졌다"며 콘텐츠 부족 문제를 지적했다. 씨어리크래프트 게임즈가 원래 싱글플레이 스토리로 유명한 개발사인데, 스토리 요소가 제한적인 멀티플레이어 게임을 만든 것이 오판이었다는 의견도 있었다.

"이대로 끝나는 걸까?" - 선수금 전략의 이면

유저들 사이에서는 이 게임의 향후 전망에 대한 우려의 목소리가 높다. 많은 유저들이 "나는 게임을 즐기고 있고 서비스가 지속되는 한 계속 플레이할 계획이지만, 이 상황에서 어떻게 회복할 수 있을지 모르겠다"는 반응을 보이고 있다.

흥미로운 점은 개발사의 비즈니스 전략에 대한 분석이다. 한 유저는 "개발사가 게임이 실패할 가능성이 높다는 것을 충분히 인지하고 있었기 때문에 PS Plus와 게임 패스를 통한 선불 수익 모델을 채택한 것 같다"고 추측했다. 이는 Back 4 Blood와 같은 전례가 있는 장르에서도 성공하기 어려운 현실을 감안한 전략이라는 것이다.

첫인상과 입소문의 중요성

"이 게임이 실패한 가장 큰 이유는 첫인상과 입소문"이라는 분석도 나왔다. 한 유저는 "이 서브레딧 밖에서 슈퍼바이브에 대한 언급은 대부분 부정적"이라며, "첫인상과 입소문은 모든 것인데, 슈퍼바이브는 두 가지 모두에서 실패했다"고 지적했다.

실제로 게임에 대한 평가가 주로 전파되는 방식은 유저들의 소셜미디어와 입소문이다. 새로운 라이브 서비스 게임으로서 첫 몇 주가 중요한데, 슈퍼바이브는 이 결정적인 시기에 긍정적인 모멘텀을 만들어내지 못했다.

씨어리크래프트의 다음 수는?

아직 개발사 씨어리크래프트 측에서 게임의 현재 상황이나 향후 계획에 대한 공식 발표는 없는 상태다. 하지만 업계 관계자들은 이런 수준의 동시접속자 감소는 라이브 서비스 게임으로서 심각한 위기 신호라고 입을 모은다.

라이엇 게임즈 출신 베테랑 개발자들이 모여 만든 팀이기에 더 큰 기대를 모았던 슈퍼바이브의 앞날이 어떻게 될지 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 상황을 만회하기 위한 대규모 업데이트나 마케팅 전략 변화가 필요해 보이지만, 이미 초기 모멘텀을 놓친 상황에서 과연 역전이 가능할지는 미지수다.

추후 씨어리크래프트의 대응과 슈퍼바이브의 향방에 대해 계속 보도할 예정이다.

원문 링크: https://reddit.com/r/FBCFirebreak/comments/1lwo5wm/i_want_this_game_to_succeed_and_yes_im_aware_that/