결국 드러난 '로블록스'의 검은 이면... 유저들이 만든 '탐욕' 컨셉에 뜨거운 지지 몰려

결국 드러난 '로블록스'의 검은 이면... 유저들이 만든 '탐욕' 컨셉에 뜨거운 지지 몰려

유저 아이디어가 폭발적 인기몰이… 로블록스의 기업 탐욕을 형상화한 킬러 컨셉

로블록스의 기업 정책과 '돈벌이' 행보에 불만을 품은 게이머들이 이번엔 직접 로블록스를 게임 속 악역으로 탄생시켰습니다. 게임 '포세이큰(FORSAKEN)'의 레딧 커뮤니티에서는 최근 한 유저가 제작한 '그리드(Greed)'라는 킬러 컨셉이 폭발적인 인기를 끌고 있는데요, 특히 이 캐릭터는 본래 '로블록스'라는 이름으로 구상됐었다가 더 의미를 담아 '탐욕'으로 변경되었습니다.

이 컨셉은 6월 3일 레딧에 공개된 이후 불과 며칠 만에 400개 이상의 추천을 받으며 커뮤니티에서 뜨거운 호응을 얻었습니다.

"당신 계정은 [검열됨] 때문에 정지되었습니다"

'그리드' 캐릭터는 로블록스의 기업적 행태를 그대로 게임 메커니즘으로 풀어낸 것이 특징입니다. 캐릭터의 대사에는 "밴 당했어", "계정 정지", "우리 플랫폼에 있을 자격이 없어" 등 게이머들이 실제로 겪을 수 있는 상황을 담았으며, 공격 기술도 '해머 스트라이크', '강제 업데이트' 등 로블록스의 운영 방식을 비꼬는 내용들로 구성되어 있습니다.

특히 이 킬러의 주요 능력인 '환경 생성'은 다음과 같은 효과들을 부여합니다:

  • 안개 길: 생존자 주변에 짙은 안개가 생깁니다.
  • 버그 발생: 화면에 정적 효과가 나타나며 약간의 데미지를 입힙니다.
  • 연결 끊김: 생존자가 마치 게임에서 튕긴 것처럼 잠시 동안 행동이 불가능해집니다.

이 능력을 사용할 때 캐릭터는 "프리미엄을 구매했다면 우린 친구가 됐을 수도 있어…" 같은 대사를 내뱉으며 로블록스의 유료화 전략을 꼬집습니다.

캐릭터 테마와 스킨까지 완벽히 구현한 유저의 열정

해당 컨셉은 단순한 아이디어 제안을 넘어 '디폴트', '마일스톤 1-4', '클래식', '모던', '퍼펫', '유어셀프' 등 다양한 스킨까지 제안하고 있습니다. 특히 각 스킨마다 가격이 설정되어 있어(일부는 500, 2000, 14000 등) 실제 로블록스의 아이템 판매 방식을 패러디한 것으로 보입니다.

또한 이 킬러가 다른 게임 캐릭터들을 처치할 때 사용하는 대사도 각각 다르게 구상했습니다. 예를 들어 '빌더맨'이라는 캐릭터를 죽일 때는 "사후세계에서 급여를 기대하진 마", "투자자들의 말을 다음엔 들어" 같은 대사를 치는데, 이는 로블록스가 초기 이념에서 벗어나 투자자 중심의 기업으로 변질됐다는 비판을 담고 있습니다.

"로블록스가 더 이상 상상력을 위해 움직이지 않는다"

이 킬러 컨셉에는 배경 스토리도 포함되어 있는데, 핵심 내용은 "한때 다채롭고 사랑스러웠던 로블록스가 이제는 '유령'에 의해 부패해 상상력을 위해 움직이지 않는다"는 것입니다. 이는 많은 유저들이 느끼는 로블록스의 변화—초기의 창의성과 커뮤니티 중심 운영에서 이윤 추구 중심으로의 변화—를 반영한 것으로 보입니다.

레딧 댓글에서 유저들은 이 컨셉에 대해 열렬한 지지를 보냈습니다. 한 유저는 "나만 이런 아이디어를 가진 게 아니었군!"이라며 공감을 표현했고, 다른 유저들은 관련 밈을 공유하며 즐거워했습니다.

커뮤니티가 만들어가는 게임 콘텐츠의 힘

이번 사례는 게임 커뮤니티가 얼마나 창의적이고 적극적으로 콘텐츠 제작에 참여하는지 보여주는 좋은 예시입니다. 유저는 자신이 경험한 불만을 단순히 비판으로 표출하는 대신, 이를 새로운 게임 콘텐츠로 승화시켰습니다. 특히 이 컨셉은 단순한 아이디어 제안을 넘어 상세한 능력치, 대사, 스킨, 배경 스토리까지 포함해 마치 실제 개발팀이 기획한 듯한 완성도를 보여줍니다.

로블록스는 유저 제작 콘텐츠(UGC)를 기반으로 성장한 플랫폼이지만, 최근 몇 년간 수익화 정책과 관련해 꾸준히 논란의 대상이 되어왔습니다. 특히 로벅스(Robux)라는 인게임 화폐의 환전 비율이나, 크리에이터들에게 돌아가는 수익 배분 등에 대한 불만이 꾸준히 제기되어 왔죠.

이런 상황에서 유저들의 이러한 창의적인 비판은 단순한 불평을 넘어 게임 커뮤니티의 목소리를 효과적으로 전달하는 수단이 되고 있습니다. 물론 이 컨셉이 실제 게임에 구현될 가능성은 낮지만, 이러한 유저 활동은 개발사에게 중요한 피드백이 될 수 있습니다.

결국 게임은 개발사와 유저가 함께 만들어가는 것임을 다시 한번 상기시키는 사례라 할 수 있겠습니다.

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