"배열도 없는 언어로 AI 모드를 만들었다"... 패러독스 게임 전설적 모더의 개발기 공개

"배열도 없는 언어로 AI 모드를 만들었다"... 패러독스 게임 전설적 모더의 개발기 공개

패러독스 게임계의 숨은 영웅이 입을 열었다

5월 6일, 패러독스 그랜드 스트래티지 게임계에서 전설로 통하는 모더 한 명이 자신의 개발 노하우를 공개해 화제가 되고 있다. 그는 스텔라리스, 빅토리아 3, 임페라토르: 로마 등 패러독스 대표작들에서 AI를 혁신적으로 개선한 대형 모드 3개를 제작한 장본인이다.

해당 모더는 레딧을 통해 "배열(array)조차 없는 스크립팅 언어로 어떻게 대규모 AI 모드를 만들었는지"에 대한 상세한 개발기를 공개했다. 그가 제작한 모드들은 다음과 같다:

- **Anbeeld's Revision of AI for Victoria 3 (ARoAI)**: 빅토리아 3 AI 개선 모드
- **AI in Imperator: Invictus**: 임페라토르: 로마의 대형 모드 내 AI 시스템
- **개인 스텔라리스 AI 모드**: 구버전 스텔라리스용 AI 개선 모드

게임 AI vs 생성형 AI, 혼동 말아야

이 게시물에서 가장 많은 공감을 받은 댓글(306 추천)은 "사람들이 'AI'라는 단어만 보고 바로 다운보트 누르고 넘어가지 않았으면 좋겠다"는 내용이었다. 댓글 작성자는 "이건 게임 AI(플레이어가 상대하는 AI)에 관한 이야기지, 생성형 AI가 아니다"라며 명확히 구분했다.

이에 대해 다른 유저들도 "생성형 AI는 이미 패러독스 게임에 도구 형태로 들어와 있지만, 사람들이 이분법적으로 반응하지 말아야 한다"며 동조했다. 특히 코딩 도구로서의 생성형 AI에 대해서는 "클로드 코드 같은 도구들이 숙련된 개발자의 가이드 하에서는 매우 효과적"이라는 평가도 나왔다.

"어떤 AI가 가장 강한가?" 궁금증 폭발

유저들 사이에서는 "어떤 AI가 플레이어 대비 가장 강력한가?"라는 질문이 큰 관심을 받았다. 모더 본인이 직접 답변에 나섰다:

ARoAI (빅토리아 3): "당시에 AI와 경제적으로 경쟁하기 훨씬 어렵게 만들어서 많은 찬사를 받았다. 소국으로 플레이하면서 1위 강대국이 되는 게 너무 쉬웠던 문제를 해결했다."

Invictus (임페라토르: 로마): "훨씬 가벼운 접근법을 택했지만, 고급 AI 옵션 이후로 용병 활용 등에서 AI가 위협적으로 변했다는 평가를 받았다."

스텔라리스 모드: "광물 생산량이 10배 향상되는 등 말도 안 되는 수치를 기록했지만, 이미 버려진 게임 버전용이었고 메타 어뷰징이 포함되어 있었다."

그는 "모든 모드가 각각 다른 방식으로 격차를 줄이는 데 성공했지만, 고숙련 플레이어를 능가하지는 못했다"며 "게임이 이렇게 복잡한데 언어는 전혀 복잡하지 않으니 어쩔 수 없었다"고 토로했다.

전설적인 일화: 정식 출시 전 멀티플레이

댓글 중에는 재미있는 일화도 등장했다. 한 유저가 "빅토리아 3 유출 버전을 라드민으로 돌리려던 시절이 기억난다"고 언급하자, 모더는 "그거 성공했었다. 사람들이 정식 출시 전에 하마치로 빅토리아 3 멀티플레이를 즐겼다. 정말 미친 시절이었다"고 회상했다.

기술적 도전과 창의적 해결책

이번 개발기에서는 유틸리티 시스템, 블랙보드, 플래너 등 표준 게임 AI 아키텍처를 제한적인 스크립팅 언어로 어떻게 구현했는지, 무엇을 포기해야 했는지, 그리고 실제로 무엇이 효과적이었는지에 대한 상세한 내용이 담겨 있다.

한 유저는 "전설들이 와서 내부 지식을 공유할 때가 정말 좋다"며 감탄을 표했다. 실제로 이런 깊이 있는 개발 노하우 공유는 모딩 커뮤니티뿐만 아니라 게임 개발계 전체에도 귀중한 자료가 될 것으로 보인다.


원문 출처: 레딧 패러독스플라자