어쌔신 크리드, 이제는 히트맨처럼 바뀌어야 할 때가 왔다

어쌔신 크리드, 이제는 히트맨처럼 바뀌어야 할 때가 왔다

어쌔신 크리드가 길을 잃었다

지난 6월 7일, 해외 게임 커뮤니티에서 흥미로운 논의가 시작됐다. 한 게이머가 "어쌔신 크리드가 히트맨 같은 샌드박스 시리즈로 바뀌면 더 좋을 것 같다"는 의견을 제시한 것이다. 이 게시물은 151개의 추천을 받으며 67개의 댓글이 달렸는데, 대부분이 공감하는 분위기였다.

사실 이런 지적은 어제오늘 일이 아니다. 초기 어쌔신 크리드는 지금과는 완전히 다른 게임이었다. 오픈월드 요소는 있었지만, 핵심은 타깃을 암살하기 위한 준비와 계획이었다. 퀘스트를 깨고 수집품을 모으는 게 메인이 아니었다는 뜻이다.

그런데 어쌔신 크리드 2부터는 스토리와 탐험에 무게중심이 옮겨갔다. 물론 나쁘지 않았지만, 정작 '암살자'라는 정체성은 점점 희미해졌다.

히트맨이 보여준 완벽한 암살 게임의 모습

히트맨, 특히 '암살의 세계' 3부작을 보자. 플레이어는 세밀하게 만들어진 샌드박스 맵에 던져진다. 타깃은 정해졌고, 이제 어떻게 처리할지는 온전히 플레이어 몫이다. 단순하게 갈 수도 있고, 루브 골드버그 장치처럼 복잡한 연쇄 작용을 만들어낼 수도 있다.

한 유저는 "그런 암살 미션들이… 유니티였나? 미션 시작 전에 경비 숫자까지 보여주던 그런 게 진짜 최고였다. 플레이어가 머리를 좀 쓸 수 있게 하고, 선형적인 스토리 중심 방식으로 타깃을 죽이는 게 아니라"라며 과거를 그리워했다.

실제로 유니티는 이런 오픈엔드 암살 미션을 제대로 구현한 마지막 작품으로 평가받는다. 다른 유저도 "유니티를 마지막 진짜 클래식 어쌔신 크리드라고 생각하는 이유가, 루트를 선택할 수 있는 오픈 암살 미션이 있었던 지 오래됐기 때문"이라고 동조했다.

이제는 암살자가 아닌 게임들

요즘 어쌔신 크리드는 정작 암살자 역할을 강조하지 않는다. 블랙 플래그는 훌륭하지만, 암살자 요소를 빼면 오히려 더 좋은 해적 게임이 될 것이다. 오디세이도 마찬가지다. 암살자 설정을 제거하면 더 나은 오픈월드 RPG가 된다.

이런 문제의식에 많은 게이머들이 공감했다. 한 유저는 "완전히 맞는 말이다"라며 102개의 추천을 받았고, 다른 유저는 "그런 컨셉에 도전해봐도 좋을 것 같다. 나는 최신 어쌔신 크리드 게임들을 좋아하는 몇 안 되는 사람 중 하나지만(섀도우는 안 해봤지만)"라고 말했다.

샌드박스 암살 게임의 가능성

거대한 오픈월드에 퀘스트와 수집품을 잔뜩 채워넣고, 대부분 사람들이 신경도 안 쓰는 드라마틱한 스토리와 설정을 억지로 밀어붙이는 대신, 세밀하고 흥미로운 방식으로 타깃을 제거할 수 있는 대형 샌드박스 레벨들을 상상해보자. 암살자에 관한 게임이라면 이쪽이 훨씬 적절하지 않을까?

물론 현재의 어쌔신 크리드도 나쁘지 않다. 하지만 솔직히 말해서, 요즘 작품들은 진짜 암살자로서 플레이하는 걸 강조하지 않는다. 대신 체력바가 있는 적과 1대1로 정면승부를 하거나, 타깃과 대화한 뒤 싸우는 식이다.

히트맨에서 영감을 받은 게임들이 더 많이 나와야 한다고 생각한다. 그리고 개인적으로는 어쌔신 크리드가 그 중 하나가 되어야 한다고 본다.

어쌔신 크리드 시리즈가 진정한 암살자 게임으로 돌아갈 날이 올까? 유비소프트가 이런 팬들의 목소리에 귀 기울일지 지켜볼 일이다.

원문: https://reddit.com/r/gaming/comments/1tyognp/assassins_creed_would_be_better_as_a_hitmanesque/