어쌔신 크리드 2가 이렇게 쉬웠나? 섀도우 깨고 다시 해보니 충격받은 유저들
어쌔신 크리드 2의 재발견, 과연 쉬운 게임이었을까?
지난 4월 15일, 어쌔신 크리드 레딧 커뮤니티에 흥미로운 글이 올라왔다. 한 유저가 최신작 <어쌔신 크리드: 섀도우>를 클리어한 후, 구작 <어쌔신 크리드 2>를 다시 플레이해보니 "엄청나게 쉽다"며 놀라움을 표현한 것이다.
이 유저는 "섀도우에서는 계속 털려서 이지 모드로 바꿔야 했는데, 난이도 설정조차 없는 어쌔신 크리드 2를 해보니 경비 20명에게 둘러싸여도 쉽게 몰살시킬 수 있었다"고 털어놓았다. 본인이 게임을 못한다고 자인하면서도, 어쌔신 크리드 2의 난이도에 대해 의문을 제기한 셈이다.
시리즈 전체가 쉬웠다는 공감대 형성
이 글에 달린 댓글들을 보면, 많은 유저들이 비슷한 경험을 공유하고 있음을 알 수 있다. 가장 많은 공감을 얻은 댓글(191개 추천)은 "시리즈 전체가 상당히 쉬운 편이다"라는 의견이었다.
특히 흥미로운 건 어쌔신 크리드 3의 사례다. 한 유저는 같은 자리에서 경비들과 2시간 17분 동안 싸워 수천 명을 죽인 영상을 공유하며, 시리즈의 전투 시스템이 얼마나 관대한지 보여줬다.
개발 초기에는 한 방에 죽는 시스템도 고려됐지만, 결국 전작 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>처럼 주인공이 무적에 가까운 전투력을 갖도록 설계됐다. 시리즈 개발 철학 중 하나가 "주인공은 검술에서 무적이어야 한다"였기 때문이다.
예외적으로 어려웠던 작품들
하지만 모든 작품이 쉬웠던 건 아니다. 40개 추천을 받은 댓글에 따르면, <어쌔신 크리드 1>과 <어쌔신 크리드: 유니티>만이 RPG 시스템 도입 전 시리즈에서 실제로 죽을 수 있는 난이도를 제공했다고 한다.
특히 유니티는 많은 유저들이 어려워하는 작품으로 꼽힌다. "유니티는 이상하게 어려웠다. 전투 타이밍을 도저히 못 맞추겠더라"는 댓글(51개 추천)이 달렸고, 다른 유저는 "연막탄을 남발해야 했다"고 고백하기도 했다.
쉬운 난이도의 매력도 있다
그렇다고 모든 유저가 어려운 난이도를 원하는 건 아니다. 21개 추천을 받은 댓글에서는 "오히려 그런 점이 좋다"는 의견을 피력했다. 이 유저는 "복잡함은 특정 계획을 세우고 그것을 실행하는 데서 나온다. 스텔스 루트를 찾아서 실수하지 않는 것 같은"이라며, 플레이어가 스스로 도전 과제를 만들 수 있다는 점을 장점으로 꼽았다.
실제로 과거에는 갑옷과 업그레이드를 거부하거나, 무기를 제거하는 글리치를 이용해 스스로 난이도를 높이는 유저들이 많았다. 심지어 선택 목표를 일부러 실패하고 수집품을 피하는 '로우 싱크로나이제이션' 플레이도 유행했다.
파쿠르 시스템에 대한 재평가도
댓글 중에는 에지오 3부작의 파쿠르 시스템을 재평가하는 의견도 있었다. "에지오 게임들의 파쿠르 조작이 최고였다. 어렵지는 않지만, 각 버튼의 기능을 제대로 이해해야 한다"며, "에지오가 건물에서 멋대로 뛰어내린다고 하는 사람들은 그냥 자기가 제대로 안 하고 있다는 걸 스스로 인정하는 것"이라고 조목조목 반박했다.
시리즈 변화의 흔적들
결국 이번 논의는 어쌔신 크리드 시리즈가 어떻게 변화해왔는지를 보여주는 흥미로운 사례다. 초기작들의 단순하지만 직관적인 전투 시스템에서 시작해, 유니티에서의 실험적 변화를 거쳐, 오리진즈부터는 완전히 새로운 RPG 시스템으로 전환된 과정을 엿볼 수 있다.
최신작 섀도우가 다시 어려워졌다는 평가를 받고 있는 가운데, 구작들의 '쉬운' 난이도가 재조명받고 있는 것도 흥미로운 현상이다. 과연 게임의 난이도는 어느 정도가 적당할까? 각자의 취향과 실력에 따라 답은 달라질 것 같다.
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