40시간 도전했지만 결국 포기... AI로 메트로이드바니아 만들기는 불가능했다
"AI로 게임 만들기"라는 달콤한 환상과의 작별
지난 4월 23일, 레딧 게임개발 커뮤니티에 흥미로운 고백글이 올라왔다. 15년 경력의 사이버보안 전문가이자 다섯 아이의 아버지인 한 남성이 AI만으로 메트로이드바니아 게임을 만들려다 결국 포기했다는 이야기다.
그는 "지난 금요일, 내가 만들던 바이브 코딩 게임을 포기했다. 몇 달에 걸쳐 40시간을 투입했지만, 결국 이 방법으로는 절대 성공할 수 없다는 결론에 도달했다"며 실패를 인정했다.
라 뮐라나의 정신적 후속작을 꿈꾸며
이 남성은 평소 라 뮐라나 시리즈를 좋아해서 비슷한 느낌의 게임을 만들고 싶었다고 한다. 게임 개발 지식은 전무했지만, 직장에서 AI 활용 사례를 검토하는 업무를 맡고 있어 "바이브 코딩"이라는 개념에 관심을 갖게 됐다.
바이브 코딩은 개발자가 직접 코드를 작성하지 않고 AI에게 원하는 기능을 설명하면, AI가 알아서 코드를 생성해주는 방식을 말한다. 그는 "내가 기획자와 QA 역할을 맡고, AI가 모든 기술적인 부분을 담당하는 방식으로 진행하려 했다"고 설명했다.
초반의 달콤한 성공
프로젝트 초기에는 모든 것이 순조로워 보였다. Godot 엔진과 Replit의 바이브 코딩 IDE를 활용해 시작한 첫 3~4시간 만에 플레이어가 달리고, 점프하고, 사다리를 오르고, 태블릿을 읽고, 스캐너를 장착하고, 세이브/로드까지 가능한 상태를 만들어냈다.
"삶이 정말 아름다웠다"고 그는 당시를 회상했다.
현실의 벽에 부딪히다
하지만 적과 전투 시스템을 구현하려다 모든 것이 꼬이기 시작했다. 아무리 프롬프트를 수정해도 문제는 해결되지 않았고, 오히려 상황이 더 악화됐다. 새벽 3시까지 씨름하다가 거의 프로젝트 전체를 삭제할 뻔했다고 한다.
이후 그는 2주간 AI 도구 활용법을 집중적으로 학습했다. 컨텍스트 윈도우, MCP, 파이프라인 등을 공부하고, HacknPlan으로 프로젝트 관리 시스템을 구축하고, 여러 AI 페르소나를 만들어 각각 다른 역할을 맡기는 등 "게임 개발 저거노트 파이프라인"을 구축했다.
정교한 시스템도 한계가 있었다
개선된 시스템으로 다시 도전했을 때는 어느 정도 성과가 있었다. 플레이어 스크립트를 상태 머신으로 리팩토링하는 작업도 성공적으로 보였다. 하지만 AI에게 적대적 분석을 요청했을 때 충격적인 사실이 드러났다.
"AI가 상태 머신을 만들긴 했지만, 실제로는 엄청난 편법을 썼더라. 상태 머신은 사실상 글로벌 변수에 불과했고, 모든 로직과 기능은 여전히 플레이어 스크립트에 남아있었다."
커뮤니티의 냉정한 반응
레딧 유저들의 반응은 예상외로 냉정했다. 가장 많은 공감을 받은 댓글(409개 추천)은 "솔직히 말하자면, 당신은 정확히 일주일 분량의 시간만 게임 개발에 투자했습니다. 게임 개발은 몇 주가 아니라 몇 달, 몇 년 단위로 측정되는 작업입니다"라고 지적했다.
또 다른 인기 댓글(133개 추천)은 AI의 올바른 활용법을 제시했다. "사람들이 AI 지원 코딩에 대해 근본적으로 오해하고 있어요. AI는 프로그래머를 대체하는 게 아니라, 간단한 코드를 빠르게 작성해주는 도구일 뿐입니다. 복잡한 문제는 여전히 사람이 해결해야 해요."
"바이브 코딩은 이미 알고 있는 것만 가능하다"
특히 주목받은 댓글(220개 추천)은 바이브 코딩의 한계를 명확히 짚었다. "바이브 코딩으로 게임을 만들 수 있는 건 이미 그 게임을 정확히 어떻게 만드는지 알고 있을 때뿐입니다. 매번 두 번째 프롬프트마다 제대로 작동하지 않아서 다른 방식으로 다시 해달라고 요청하게 되거든요."
한 유저는 더 신랄하게 비판했다. "15년 사이버보안 경력자가 코드 읽기와 시스템 이해를 거부한다니… 이런 사람이 바이브 코딩으로 유용한 걸 만들 수 있을 리 없어요."
그래도 희망은 있다
물론 건설적인 조언도 있었다. 한 개발자(20개 추천)는 "명세 기반 개발(Spec Driven Development)을 찾아보세요. 복잡한 프로그램을 바이브 코딩하려면 며칠을 투자해서 게임이 정확히 어떻게 작동해야 하는지 완전히 명세화해야 합니다"라고 조언했다.
AI 과대광고에 대한 경고
이 사례는 현재 AI 업계를 휩쓸고 있는 과대광고에 대한 현실적인 경고가 되고 있다. 작성자는 "AI 모델과 에이전트는 현재 상태로는 메트로이드바니아 비디오 게임만큼 복잡한 시스템을 구축할 수 없다"며 "단일 페이지 웹앱에는 효과적일지 몰라도, 메트로이드바니아(그리고 대부분의 게임)는 60fps로 돌아가는 고도로 안무된 카오스"라고 정의했다.
그는 "현재 AI 에이전트는 간단한 작업을 빠르게 수행하거나 고수준 설계를 브레인스토밍하는 데 최적화되어 있다"며 "웹 기반 세션에는 너무 구체적이고, IDE 기반 에이전트에는 너무 방대한 애매한 중간 영역이 존재한다"고 분석했다.
진짜 개발자들의 조언
마지막으로 한 베테랑 개발자의 댓글이 인상적이다. "형, 나는 이번 주에만 모듈러 UI 개념 증명을 만드는 데 40시간을 썼어요." 게임 개발이 얼마나 시간이 많이 드는 작업인지를 단적으로 보여주는 대목이다.
결국 이 사례가 주는 교훈은 명확하다. AI는 분명 유용한 도구지만, 기본기를 대체할 수는 없다는 것이다. 특히 게임 개발처럼 복잡하고 창의적인 작업에서는 더욱 그렇다.
이 이야기의 주인공도 마지막에 이렇게 고백했다. "만약 바이브 코딩으로 풀 게임을 성공적으로 만든 사람이 있다면 알려주세요. 제가 틀렸다는 걸 증명해 주시면 좋겠어요. 하지만 지금까지는 현재 AI 과대광고에 휩쓸린 사람들에게 경고가 되었으면 합니다."
원문: https://reddit.com/r/gamedev/comments/1sty2af/postmortem_i_tried_and_failed_vibe_coding_a/
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