AI가 진짜로 강해진다면? 2팀 대결로 발견한 충격적인 진실

500시간 플레이어가 발견한 AI의 숨겨진 실력
8월 26일, 한 게이머가 레딧에 올린 게시물이 전략 게임 커뮤니티를 뜨겁게 달구고 있다. <테라 인빅타>를 500시간 넘게 플레이한 베테랑 유저가 "AI가 정말 강해질 수 있다"는 놀라운 발견을 공유한 것이다.
그동안 많은 플레이어들이 AI의 약함을 지적해왔다. 하지만 이 유저는 특별한 실험을 통해 AI의 진짜 실력을 확인했다. 바로 7개 세력 대신 2개 세력만으로 게임을 진행한 것이다.
"레지스탕스(플레이어)와 서번트(AI) 단 둘만으로 게임을 했더니, 완전히 다른 게임이 됐다"고 그는 말했다.
정치 게임에서 드러난 AI의 진짜 실력
초반에는 오히려 쉬워 보였다. 맵에 의원이 6명뿐이라 서로 경쟁할 일이 거의 없었기 때문이다. 유저는 2026년까지 EU를 거의 완전히 통합하고 미국과 카자흐스탄까지 손에 넣을 수 있었다.
하지만 문제는 AI도 마찬가지였다는 점이다. "서번트가 인도, 러시아, 인도네시아, 남한을 아무런 방해 없이 차지했다. 다른 세력들이 서로 싸우느라 바쁠 때와는 완전히 달랐다."
우주 전투에서 맞은 뼈아픈 현실
가장 큰 변화는 우주 전투였다. 이전 게임들에서 통했던 전략이 완전히 무너졌다. "가벼운 함대로 소행성과 수성의 좋은 자리만 차지하면 된다"고 생각했던 것이 큰 착각이었다.
"서번트가 휴머니티 퍼스트와 쓸데없는 싸움을 벌이지 않으니, 제대로 된 LEO 차단 함대를 구축했다. 내 연구 기지와 조선소가 모두 박살났다."
더 심각한 문제는 함선 설계였다. 7세력 메타에 맞춰 미사일 호위함과 모니터에 집중했지만, 원거리에서 소규모 부대만 투입할 수 있는 상황에서는 미사일 함대가 답이 아니었다. "매번 전멸당했다. 함선을 살리는 게 승리보다 중요해졌다."
연구 선택의 딜레마
연구 경쟁에서도 훨씬 치열해졌다. "대부분의 연구 경쟁에서 이겨야 원하는 기술을 선택할 수 있었다. 하나라도 놓치면 6개월간 무기 기술에서 뒤처진다."
25,000 연구 포인트를 투자한 성형작약 핵미사일 기술이 결국 쓸모없게 됐을 때의 허탈감은 말로 표현할 수 없었다고 한다. 융합 연구를 미루고 가스 핵분열 추진에 집중한 것도 전략적으로는 맞았지만, 지구로 돌아올 때 제대로 된 전투함을 만들 수 없게 만들었다.
외계인 분노 관리의 새로운 차원
기존에는 이니셔티브, 프로젝트 엑소더스, 아카데미, 휴머니티 퍼스트 등 4개 세력을 적당히 괴롭히며 외계인 분노를 관리할 수 있었다. "하지만 2세력 게임에서는 원하는 걸 뺏으려면 무조건 우주 자산을 잃어야 했다."
더 큰 문제는 서번트에게 다른 경쟁자가 없다는 점이었다. 분노 수치를 낮게 유지하면 서번트가 계속 강해지기만 했다. "초반부터 공격적으로 나가는 전략이 필요할지도 모른다."
지상전의 진짜 무게
가장 충격적인 변화는 지상전이었다. 이전 게임에서 지상전은 대부분 후반 통합 전쟁이거나 AI가 소말리아를 10번째 침공하는 식의 장난에 불과했다. 하지만 이번에는 달랐다.
"외계인 행정부가 에티오피아에서 형성되고, 러시아, 대인도, 이란, 통일 북한, 핵무장 캐나다, 동남아시아 연합이 모두 같은 연방으로 합쳐졌다."
선택지는 두 개뿐이었다. 지금 어려운 전쟁을 하거나, 나중에 불가능한 전쟁을 하거나. 결국 의도적으로 3차 대전을 시작했다. 미국, EU, 중국 대 나머지 전 세계.
가장 먼저 외계인 군대에 핵무기를 사용했다. "한 번의 공격으로 군대 하나만 제거되는 건 효율이 떨어졌다. 외계인을 지구에서 쫓아내려고 6발을 썼다."
이후 벌어진 지상전은 참혹했다. 18개 군대로 36개 군대와 맞서야 했다. 기술적 우위는 있었지만 해외에서 승리하기에는 부족했다. "결국 15번의 핵 공격을 가했다. 수천만 명이 죽었고, 280건의 잔학 행위가 기록됐다."
커뮤니티 반응: "진짜 XCOM 경험이다"
이 게시물은 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 얻었다. 한 유저는 "레지스탕스 vs 서번트는 정말 환상적인 'XCOM' 경험 같다. 나도 가속 캠페인으로 해봐야겠다"며 42개의 추천을 받았다.
다른 유저는 "AI가 이렇게 강하다면 예상보다 '완성'에 가깝다"며 "플레이어 세력을 집중 공격하는 스위치를 더 빨리 켜면 AI의 약점을 보완할 수 있을 것"이라고 분석했다.
게임의 새로운 가능성을 제시하다
이 실험은 전략 게임에서 AI의 잠재력을 보여주는 중요한 사례가 됐다. "AI가 서로 싸우느라 바쁘지 않으면, 플레이어를 무너뜨릴 수 있는 강력한 상대가 된다"는 결론이다.
기존의 거북이 전략은 강한 상대 앞에서 무력했다. 오히려 문제를 더 키울 뿐이었다. 결국 핵무기라는 마지막 카드로만 승부를 결정지을 수 있었다.
테라 인빅타 같은 복잡한 전략 게임에서 AI의 진짜 실력을 보려면, 때로는 조건을 단순화해야 한다는 역설적인 교훈을 남긴 셈이다.
_원문: https://reddit.com/r/TerraInvicta/comments/1n0s5vd/wantachallenginggamewithcompetentaitryout/_
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