로블록스 개발자들의 현실, 결국 '뇌정지 게임'이 대세
진짜 게임보다 심플한 카피게임이 더 잘팔린다
11월 11일, 로블록스 커뮤니티에서 개발자들의 현실을 꼬집는 밈이 화제가 되고 있다. '진짜 좋은 게임을 만들자'는 제안에는 고개를 젓고, '○○ 훔치기' 류의 단순한 게임에는 만족하는 개발자의 모습을 그린 이 밈은 현재 로블록스 생태계의 민낯을 그대로 보여준다.
가장 많은 공감을 얻은 댓글(72개 추천)에서는 이런 현실을 적나라하게 설명했다:
"뇌정지 게임과 '○○ 훔치기' 류 게임들이 정말 잘 팔리고, 엄청난 플레이어를 끌어모은다. 몇 달씩 공들여 진짜 좋은 게임을 만들 이유가 있을까? 며칠, 아니 몇 시간만 투자해서 간단한 컨셉으로 수백만 명의 플레이어를 얻을 수 있는데 말이야."
실제로 'Steal a Brainrot'과 'Grow a Garden' 같은 게임들이 이런 현상을 증명하고 있다. 큰 노력 없이도 성공할 수 있다는 걸 보여준 셈이다. 더 충격적인 건 어떤 유명 개발자가 농담삼아 만든 뇌정지 게임이 진심으로 만든 게임보다 더 잘됐다는 일화까지 있다는 것이다.
알고리즘이 만든 악순환
또 다른 사용자는 로블록스 플랫폼의 구조적 문제를 지적했다(23개 추천):
"진심으로 만든 게임들도 분명 있다. 하지만 이런 진짜 보석들이 묻혀버리고, 결국 개발자 전체를 일반화해서 봐야 하는 상황 자체가 알고리즘의 문제점을 말해준다. 알고리즘은 오직 시간 낭비용 게임, 나쁜 습관과 중독을 만드는 게임만 밀어준다. 이게 바로 로블록스가 플레이어보다 수익을 우선시한다는 증거다."
이는 로블록스가 단순히 개발자들의 문제가 아니라, 플랫폼 자체의 수익 구조와 알고리즘이 만든 시스템적 한계임을 보여준다.
그래도 심플한 게임을 좋아하는 유저들
한편으로는 이런 현실을 받아들이는 유저들도 있다(22개 추천):
"내 정보로는, 나는 조잡한 그래픽의 '○○ 시뮬레이터'를 선호한다. 사람이 만든 게임 말이야. 시간 낭비인 걸 알고 있다. 그래도 좋다!"
이런 반응은 로블록스만의 독특한 매력이 여전히 존재함을 보여준다. 고퀄리티보다는 접근성과 단순함을 추구하는 플레이어들이 분명히 있다는 뜻이다.
타이쿤 게임의 황금시대를 그리워하며
많은 올드 유저들은 과거 로블록스의 '타이쿤 게임' 전성시대를 그리워하고 있다. 당시에는 지금처럼 뇌정지성 콘텐츠보다는 좀 더 체계적이고 전략적인 게임들이 인기였다.
현재 로블록스는 매월 2억 명 이상이 플레이하는 거대 플랫폼으로 성장했지만, 그 과정에서 게임의 질보다는 상업적 성공에 치우친 개발 문화가 자리 잡은 것으로 보인다. 진정한 게임성을 추구하는 개발자들에게는 어려운 환경이 되어버린 셈이다.
로블록스 생태계가 다시 창의성과 게임성을 중시하는 방향으로 돌아갈 수 있을까? 아니면 이대로 '쉽고 빠른 성공'을 추구하는 현실에 안주할까? 커뮤니티의 이런 자성의 목소리가 변화의 시작점이 될 수 있기를 바란다.
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