라이엇 게임즈가 게임 업계에 던진 혁신, 타 게임사들이 따라하기 시작했다

라이엇 게임즈가 게임 업계에 던진 혁신, 타 게임사들이 따라하기 시작했다

라이엇 게임즈의 시스템, 게임 업계의 표준이 되다

게임 업계에서 선구자 역할을 하는 개발사들은 늘 존재해왔습니다. 특히 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드(이하 롤)를 통해 수많은 혁신적인 시스템을 도입했고, 이는 이후 여러 게임들의 표준이 되었습니다. 최근 해외 커뮤니티에서는 '라이엇이 도입해 성공한 뒤 다른 게임들도 따라 하기 시작한 시스템은 무엇인가'라는 주제로 뜨거운 논의가 이어졌습니다.

2주 단위 패치 시스템, 게임의 생명력을 연장하다

가장 먼저 언급된 것은 격주 단위 패치 시스템입니다. 현재는 당연하게 여겨지는 이 시스템이 2010년대 초반 도입됐을 당시에는 혁신적이었습니다. 한 유저는 "2010년대 기준으로 2주마다 패치하는 건 정말 빠른 속도였다"라고 회상했습니다.

다른 유저는 "현대 게임들과 비교해도 여전히 빠른 편이다. 월드 오브 워크래프트 같은 경우 최신 확장팩에서도 거북이 속도로 움직인다"며 "사람들은 정기적인 패치가 얼마나 큰 일인지 과소평가한다. 롤은 역사상 가장 방대한 게임 디자인 프로젝트 중 하나일 것"이라고 강조했습니다.

이러한 정기적인 밸런스 패치는 게임이 '해결되는(solved)' 것을 방지하여 장수할 수 있게 했다는 평가도 있었습니다. 한 유저는 "롤 이전의 많은 게임들은 결국 '해결'되었다"며 "그리고 롤 이후에도 몇몇 게임들은 정기적인 패치가 없어서 죽거나 거의 죽을 뻔했다"고 설명했습니다. 특히 그는 "블리자드가 하스스톤, 오버워치, 와우를 몇 달씩 패치 없이 방치하는 것이 얼마나 바보 같은 짓인지 수년간 깨닫지 못했다"고 꼬집었습니다.

F2P 모델의 성공적인 안착

또 다른 중요한 혁신은 완전한 무료 플레이(F2P) 수익 모델입니다. 라이엇은 게임 내 거래가 오직 외형 아이템(스킨)에만 영향을 미치는 모델을 성공적으로 정착시켰습니다. 이 점이 언급된 댓글에는 "진짜 좋은 무료 게임을 만든 것"이라는 간단하지만 의미심장한 평가가 달렸습니다.

눈에 띄는 점은 게임 내 구매가 게임플레이에 큰 이점을 주지 않는 방식을 라이엇이 대중화했다는 의견입니다. 한 유저는 "이건 라이엇이 처음 발견한 건 아니지만 대중화한 거다. 어릴 때 부모님을 설득해 게임 비용을 내기 힘들었던 걸 기억한다"고 회상했습니다. 그는 "라이엇 이후 많은 회사들이 밸런스 변경에 관한 열린 소통을 따라하려 했고, 이는 게임 업계를 더 나은 곳으로 이끌었다"고 덧붙였습니다.

힐러 클래스에 대한 새로운 접근

게임 디자인 측면에서는 '의무적인 힐러 클래스'를 탈피한 점도 주목할 만합니다. 라이엇의 전 개발자 모렐로는 "비디오 게임에서 힐링은 너무 불만족스럽기 때문에, 전담 힐러는 재미있으려면 터무니없는 수준의 치유력을 가져야 한다"고 주장했습니다. 그 결과 게임플레이는 "상대 메딕을 죽이면서 우리 메딕을 보호하기"로 변질되는 경향이 있었습니다.

롤에서는 소라카만이 유일한 전담 힐러이며, 그녀의 치유력도 자신의 체력바와 강력한 E 스킬로 견제됩니다. 이로 인해 롤에서는 다리우스/바이 같은 프론트라인과 쓰레쉬 같은 서포터로 구성된 팀 조합도 충분히 경쟁력 있게 만들어졌습니다. 한 유저는 이를 "게임 디자인의 엄청난 성과"라고 평가했습니다.

미디어와 e스포츠의 혁신

게임 외적인 측면에서는 미디어 활용 방식도 언급됐습니다. 한때 게임 미디어는 형편없었고, 게임 회사들은 자사의 관객을 과소평가했다는 것입니다. 블리자드가 품질 좋은 애니메이션을 제작한 것으로 유명했지만, 그 빈도가 매우 낮았던 반면, 라이엇은 이를 극대화했습니다.

한 유저는 "라이엇은 완벽한 걸작이 아니라, 정말 좋은 작품만 만들어도 마케팅에서 엄청난 효과를 볼 수 있다는 걸 보여줬다"고 평했습니다. 또한 "현재의 e스포츠 표준을 세운 것도 라이엇이다. 사람들은 예전 e스포츠가 얼마나 엉망이었는지 모른다"며 라이엇이 시즌1 월드 챔피언십 이후 수준을 한 단계 끌어올려 업계 전체의 변화를 강제했다고 설명했습니다.

뭇 브랜드와 음악, 세계관의 확장

마지막으로 언급된 것은 음악과 세계관(로어)입니다. 한 유저는 "상상해 보라. 각 챔피언마다 다른 노래가 있는 온라인 게임을? 그리고 로어와 세계관이 있는 MOBA 게임을? 미쳤다"라며 감탄했습니다.

실제로 라이엇은 K/DA를 시작으로 다양한 가상 아이돌 그룹을 만들고, 아케인 같은 애니메이션을 통해 게임의 세계관을 확장하는 등 게임을 넘어선 콘텐츠 제작에도 앞장서고 있습니다.

게임 업계의 표준을 재정의하다

라이엇 게임즈가 도입한 이러한 혁신들은 단순히 롤의 성공에 기여한 것을 넘어, 게임 업계 전반의 표준을 바꿔놓았다는 평가를 받고 있습니다. MMR을 보이지 않게 하고 대신 티어 시스템(브론즈, 실버, 골드 등)을 도입한 것처럼, 라이엇의 실험은 때로는 다른 게임들의 '반면교사'가 되기도 했습니다.

특히 모바 장르에서는 '수풀(bush)'의 도입도 주목할 만합니다. 한 유저는 "현재 시장에 있는 대부분의 모바 게임들은 지형 고저가 없고 수풀이 있는 롤 기반"이라며 "게임의 전반적인 흐름도 도타보다는 롤에 가깝다"고 평가했습니다.

라이엇 게임즈의 이러한 혁신적인 시도들은 디지털 게임이 발전해온 역사의 중요한 이정표로 남게 될 것 같습니다.

출처: 레딧 게시물 원문