라이엇, 2XKO 출시 20일 만에 대규모 정리해고 단행...격투게임의 한계 드러나나
또다시 반복되는 AAA급 게임사의 뻔한 수순
라이엇 게임즈가 지난 1월 말 출시한 격투게임 '2XKO'가 출시된 지 불과 20일 만에 대규모 정리해고를 단행했다고 2월 9일 해외 게임 커뮤니티에서 보고됐다. 리그 오브 레전드 IP를 활용한 야심작이었지만, 예상보다 저조한 성과를 거둔 것으로 추정된다.
게이머들 사이에서는 이미 예견된 수순이라는 반응이 지배적이다. 한 유저는 "AAA급 게임사들의 표준 운영 절차(SOP)가 되어버렸다"며 "오히려 정리해고를 안 했다면 그게 더 놀라웠을 것"이라고 냉소적인 반응을 보였다.
격투게임 장르의 본질적 한계점
2XKO의 부진에 대해 게이머들은 격투게임 장르 자체의 구조적 문제를 지적하고 있다. 가장 큰 문제는 진입 장벽의 높이다.
한 베테랑 격투게임 유저는 상세한 분석을 제공했다:
- **콤보 격차**: 초보자는 7~11타 콤보를 1~1.5초 만에 완성하는 것도 버거운 반면, 숙련자들은 30~60타 콤보를 5초간 이어간다
- **캐릭터 교체 시스템**: 2XKO의 자유로운 캐릭터 교체 시스템으로 인해 콤보가 더욱 길어져 초보자와 고수의 격차가 심화됨
- **프레임 단위 정밀함**: 밀리초 단위의 프레임과 픽셀 단위의 히트박스 이해가 필수적
"초보자 입장에서는 그냥 캐릭터가 화면 위에서 튕겨다니는 걸 지켜보는 게 전부"라며 "연습할 가치가 있는지 의문이 들 정도"라고 토로했다.
캐릭터 라인업의 아쉬운 선택
게이머들은 라이엇의 캐릭터 선택에 대해서도 아쉬움을 표했다. 격투게임에 적합한 근접 전투 캐릭터보다는 원거리 캐릭터 위주로 출시한 점이 문제로 지적됐다.
"포피나 가렌 같은 캐릭터를 출시해야 하는데 왜 하필 티모와 케이틀린을 선택했는지 모르겠다"는 의견이 나왔다. 이는 격투게임의 핵심인 근접 전투의 재미를 살리지 못했다는 비판으로 해석된다.
시장의 현실적 한계
결국 2XKO의 부진은 게임 자체의 문제라기보다는 격투게임 장르 시장의 본질적 한계에서 비롯된 것으로 분석된다. 격투게임은 태생적으로 제한적인 유저층을 대상으로 하며, 이미 다른 격투게임에 숙련된 플레이어들이 새로운 게임으로 갈아타기도 쉽지 않다.
한 유저는 "라이엇 게임은 항상 재미있다. 2XKO가 나쁜 게임이라서가 아니라, 격투게임 장르 자체가 특정 계층에만 어필하는 한계가 있다"고 분석했다.
다른 프로젝트에 던져진 의문
이번 정리해고는 라이엇의 다른 신규 프로젝트들에 대한 우려도 불러일으키고 있다. 게시글 작성자는 "직접적으로 MMORPG와 관련은 없지만, 솔직히 말해서 회사의 다른 신규 프로젝트들을 의심스러운 눈으로 보게 된다"고 털어놨다.
라이엇은 현재 여러 장르의 게임을 개발 중인 것으로 알려져 있어, 2XKO의 실패가 다른 프로젝트에 미칠 영향에 대한 관심이 높아지고 있다.
게임 업계의 변화하는 트렌드 속에서 검증된 IP라 할지라도 새로운 장르에 도전할 때는 신중한 접근이 필요하다는 교훈을 남긴 사례가 될 것으로 보인다.
출처: 레딧 원문
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