라이엇 개발자 "롤 신규 유저 문제는 게임 난이도가 아니라 못할 때 처벌이 너무 심해서"

라이엇 개발자 "롤 신규 유저 문제는 게임 난이도가 아니라 못할 때 처벌이 너무 심해서"

라이엇 개발자가 털어놓은 신규 유저의 현실

11월 22일, 라이엇 게임즈의 개발자 라이엇 어거스트(Riot August)가 리그 오브 레전드의 신규 유저 유입 문제에 대해 솔직한 의견을 내놨다. 그는 "신규 플레이어들이 게임을 떠나는 이유는 게임이 어려워서가 아니라, 실력이 부족할 때 받는 처벌이 너무 심하기 때문"이라고 지적했다.

이 발언은 레딧 커뮤니티에서 3,510개의 추천과 790개의 댓글을 받으며 뜨거운 반응을 불러일으켰다.

유저들이 공감한 절망적인 신규 경험

게시글에 달린 댓글들을 보면, 라이엇 어거스트의 진단이 얼마나 정확한지 알 수 있다.

초보자들의 참담한 현실

  • "게임을 시작했을 때 한 게임에서 10킬 이하로 죽으면 승리라고 생각했다" (+2,632)
  • "이번 주에 게임을 시작했는데, 킬 수가 데스 수보다 높아지기까지 20게임이 걸렸다" (+169)
  • "20게임은 낙관적이다" (+84)

끝없는 학습 곡선

  • "정말 끔찍한 플레이어들에게도 완전히 박살나는 게 너무 좌절스러웠다"
  • "지금 많은 챔피언이 나온 상황에서 게임을 시작한다는 게 상상이 안 된다" (+38)
  • "수천 게임을 해도 자신이 뭘 해야 하는지 모르는 사람들이 많다" (+60)

롤만의 독특하고 잔혹한 처벌 시스템

다른 게임과 비교했을 때 롤의 문제점이 더욱 부각된다.

격투게임과의 비교

  • "격투게임에서는 최악의 경우 1분간 '컷신' 같은 콤보를 당하지만, MOBA에서는 20-30분 동안 똑같은 고통을 겪어야 한다" (+376)
  • "톱에서 스머프 리븐한테 2분 만에 죽고, 다시 라인에 가서 또 죽고… 30분 동안 샌드백이 되면서 팀원들한테 욕까지 먹는다"

죽음의 무게

  • "대부분의 게임에서는 죽어도 비슷한 수준에서 다시 시작하지만, 롤에서는 한 번 죽으면 게임이 끝날 수 있다" (+88)
  • "뒤처지면 따라잡으려고 무리수를 두게 되고, 그러면 더 망한다" (+27)
  • "그레이 스크린(죽어서 기다리는 시간)이 재미없고, 30분 게임에서 5분 이상 아무것도 못 하고 기다리는 건 말이 안 된다" (+299)

170+ 챔피언의 압박감

현재 롤에는 170개가 넘는 챔피언이 있다. 이는 신규 유저들에게 엄청난 부담이다.

15년 된 게이머들과의 격차

  • "15년간 게임을 해온 유저들과 경쟁해야 한다" (+814)
  • "2013년에 시작할 때는 100개 정도의 챔피언 능력을 다 읽어봤는데, 지금은 170개다" (+34)
  • "게임 내에서 적 챔피언 능력을 확인할 수 없다는 게 말이 안 된다" (+42)

정보 부족의 문제

  • "로비에만 18개 메뉴가 있는데, 게임 중에는 적 능력을 볼 수 없다"
  • "예전에는 클라이언트에서 모든 정보를 볼 수 있었는데, 지금은 불편해졌다" (+24)

스머프 문제는 여전히 해결되지 않음

많은 유저들이 스머프(고랭크 유저의 부계정) 문제를 지적했다.

라이엇의 애매한 입장

  • "라이엇의 스머프에 대한 애매한 입장이 이해되지 않는다. 신규 유저들은 박살나서 떠나고, 정당한 스머프들은 밑바닥부터 올라와야 한다" (+173)
  • "내가 경험한 30게임 중에서 아이언 랭크는 나 혼자였다. 다른 아이언들은 어디에 있나?" (+26)

해결책으로 제시되는 '브롤' 모드

많은 유저들이 대안으로 '브롤'(Brawl) 모드를 제시했다.

브롤의 장점들

  • "내 남자친구가 브롤에서는 13킬 17데스를 해도 재밌어한다. 계속 싸우고 뒤처진 정도를 확인할 필요가 없기 때문" (+459)
  • "새로운 챔피언 배우기, 짧은 시간 플레이, 독성 유저 적음" (+51)
  • "브롤과 더 나은 AI 협동 모드가 필요하다" (+20)

문화적 변화의 아쉬움

오래된 유저들은 과거와 현재의 차이를 아쉬워했다.

예전의 순수했던 시절

  • "2012년에 시작할 때는 대부분이 신규 유저였다. 지금처럼 '암 걸려라' 같은 독성이 없었다" (+38)
  • "시즌 2-3이 황금기였다. 대부분이 초보였고, 베이가 케이지 안에 적을 넣어야 기절시킨다는 것도 몰랐다" (+28)
  • "예전에는 클랜이 있고 커뮤니티가 있었는데, 지금은 스트리머 따라하며 똑같은 독성을 뱉는다" (+38)

타일러1 홍보의 부작용

  • "타일러1 같은 독성 스트리머를 홍보한 게 도움이 안 됐다" (+34)
  • "자동 처벌 시스템은 오타로 우회 가능하고, 방어하는 사람을 처벌한다"

마우스 클릭 조작의 장벽

기술적 진입장벽도 만만치 않다.

조작의 어려움

  • "빠른 게임에서 마우스 클릭으로 캐릭터를 조작하는 건 직관적이지 않다" (+47)
  • "라스트 히팅(미니언 막타)으로 돈을 버는 시스템은 거의 MOBA에만 있는 독특한 방식"

라이엇의 과제

이번 논의를 통해 라이엇이 해결해야 할 과제들이 명확해졌다. 게임의 복잡성 자체는 롤의 매력이지만, 신규 유저들이 그 매력을 느끼기도 전에 좌절하고 떠나는 현실을 어떻게 개선할 것인가가 관건이다.

특히 브롤 같은 대안 모드의 상시 운영, 스머프 문제 해결, 그리고 더 나은 신규 유저 가이드 시스템 구축이 시급해 보인다. 15년 된 게임의 숙명일 수도 있지만, 미래의 성장을 위해서는 반드시 해결해야 할 과제다.

출처: 레딧 원본 게시물