멀티버서스 망했네... 라이엇 2XKO가 보여준 완전히 다른 격투 게임의 모습
멀티버서스의 실패를 반면교사로 삼다
2월 2일, 레딧 2XKO 커뮤니티에서 흥미로운 게시물이 화제가 되고 있다. 멀티버서스 유저였던 한 플레이어가 라이엇 게임즈의 2XKO 콘솔 출시를 경험하고 남긴 감사 인사였다. "라이엇이 플레이어 퍼스트 게임즈의 실수를 제대로 배웠다"는 이 게시물은 하루 만에 142개의 추천과 38개의 댓글을 받으며 큰 공감을 얻었다.
이 유저는 2XKO가 콘솔에 출시되기를 기다려왔다고 밝히며, "캐릭터 해금과 수익화 방식이 멀티버서스처럼 될까 봐 걱정했는데, 그런 우려가 말끔히 사라졌다"고 전했다. 실제로 2XKO 출시 첫 주 만에 4명의 캐릭터를 해금할 수 있었다는 것이다. 캐릭터 코인, 케이틀린 퀘스트, 그리고 매치와 퀘스트를 통해 얻은 게임 내 화폐로 말이다.
"멀티버서스에서는 캐릭터 4명 해금하는 데 영원히 걸렸을 것"이라는 그의 말은 두 게임의 차이를 단적으로 보여준다.
라이엇의 10년 노하우 vs 신생 스튜디오의 실수
댓글에서 가장 많은 공감을 받은 반응(110개 추천)은 "이건 멀티버서스와 상관없다. 라이엇은 10년 전에 이미 무료 플레이 모델을 완성했다"는 내용이었다. 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드를 통해 쌓아온 무료 게임 운영 노하우가 2XKO에도 자연스럽게 적용됐다는 분석이다.
하지만 모든 라이엇 게임이 성공한 것은 아니다. 한 유저는 "라이엇의 모델도 실패해서 내 인생 최고의 게임 중 하나인 레전드 오브 룬테라를 죽였다"며 아쉬움을 표했다. 다른 유저는 룬테라가 실패한 이유를 상세히 분석했다. "디지털 TCG 장르 자체의 인기 하락, 밸런스 문제, 신규 유저에게 너무 복잡한 시스템, 카드의 임팩트 부족, 수익화 부족으로 너무 무료 친화적이었던 점" 등을 꼽았다.
게임성에서도 확실한 차이
수익 모델 외에도 게임 자체의 재미에서 큰 차이를 보인다는 의견이 많았다. "2XKO는 플레이하는 맛이 있다. 멀티버서스는 답답함의 시뮬레이터였다"는 댓글이 51개의 추천을 받았다.
특히 멀티버서스의 변천사를 지켜본 유저들의 실망감이 컸다. "베타 때는 정말 좋은 느낌이었는데, 정식 출시 후에는 유동적이었던 모든 요소들을 깎아버렸다"는 댓글이 31개의 추천을 받으며 많은 공감을 얻었다.
아직 개선이 필요한 부분들
2XKO에 대한 전반적인 평가는 긍정적이지만, 개선점도 제기되고 있다. 21개의 추천을 받은 댓글에서는 "캐릭터 해금이 쉬운 건 좋지만, 스킨 구매 방식은 다시 검토해봤으면 한다. 로테이션 상점은 정말 싫다"며 수익화 구조의 일부 개선을 요구했다.
무료 격투 게임의 새로운 기준점
이번 사례는 무료 격투 게임 장르에서 수익화와 게임성의 균형이 얼마나 중요한지를 보여준다. 멀티버서스는 워너브라더스라는 거대한 IP를 보유하고도 과도한 수익화 정책과 게임성 저하로 유저들의 외면을 받았다. 반면 2XKO는 라이엇의 축적된 노하우를 바탕으로 유저 친화적인 정책과 탄탄한 게임성을 동시에 잡아가고 있는 모습이다.
원 게시글 작성자의 마지막 말처럼, 멀티버서스는 "미래 무료 격투 게임들의 경계 사례"로 기억될 가능성이 높다. 그리고 2XKO는 그 반대편에서 새로운 기준점을 제시하고 있다.
라이엇 게임즈가 멀티버서스의 실수를 얼마나 잘 학습했는지는 시간이 더 지나야 알 수 있겠지만, 적어도 출발점은 매우 긍정적이라는 것이 유저들의 중론이다.
원문 보기: https://reddit.com/r/2XKO/comments/1qtsahe/as_a_former_multiversus_player_i_just_wanna_say/
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