라이엇의 2XKO, 출시 불과 2주 만에 개발팀 절반 해고... "10년 개발의 참사"
라이엇의 야심작 2XKO, 처참한 몰락
지난 2월 9일, 라이엇 게임즈가 자사의 격투게임 2XKO에 대한 충격적인 발표를 했다. 게임 출시 불과 2주 만에 개발팀 규모를 대폭 축소하겠다는 내용이었다. 이는 사실상 게임의 사망선고나 다름없는 조치로 받아들여지고 있다.
더 충격적인 사실은 개발팀 해고 규모다. 게임 개발자 커뮤니티에서 공개된 정보에 따르면, 약 80명의 개발자가 해고됐으며 이는 전체 개발팀의 절반에 해당하는 수치다. 한 개발자는 소셜미디어에 "10년간 2XKO를 개발했고, 라이엇에서 12년을 보냈는데 30분 전에 통보받고 해고당했다"며 허탈함을 드러냈다.
10년 개발의 참담한 결과물
게이머들의 반응은 냉혹했다. "10년 개발해서 겨우 11명 캐릭터로 출시한 게 말이 되냐"는 비판이 쏟아졌다. 특히 2대2 태그 파이터라는 장르 특성상 매 게임마다 전체 캐릭터의 36%가 등장하게 되어 금세 지루해진다는 지적이 나왔다.
한 유저는 "고랭크에서는 80% 이상의 게임에서 양 팀이 똑같은 2명의 캐릭터를 픽한다"며 게임의 다양성 부족을 꼬집었다. 또 다른 유저는 "전체 캐릭터의 절반이 필트오버 출신이라 아케인을 좋아하지 않으면 선택권이 없다"고 비판했다.
더욱 당황스러운 건 라이엇이 보유한 풍부한 IP를 제대로 활용하지 못했다는 점이다. "리 신, 세트, 잭스 같이 격투 컨셉에 완벽한 챔피언들을 빼고 아케인 캐릭터 위주로만 구성한 게 이해가 안 간다"는 반응이 대표적이다.
장르 선택부터 잘못됐다
근본적인 문제는 장르 선택에 있었다는 분석이 지배적이다. 태그 파이터는 이미 격투게임 장르 내에서도 극도로 틈새 시장인데, 라이엇은 여기서 더 복잡한 시스템을 얹었다는 것이다.
한 격투게임 매니아는 "BlazBlue Cross Tag Battle보다 못한 태그 시스템을 만들었다. BBTAG도 이미 틈새 중의 틈새였는데, 그보다 못하게 만들다니"라며 혹평했다. 또 다른 유저는 "콤보는 재미없고 태그 메커니즘은 끔찍한데, 현대 격투게임 중에서도 가장 뻔한 패턴이었다"고 지적했다.
특히 초보자를 위한다며 도입한 간소화된 조작법이 오히려 더 복잡하게 느껴진다는 평가다. "전통적인 모션 입력보다 각 캐릭터별 특수 커맨드를 외우는 게 더 어렵다"는 것이다.
마케팅과 네이밍의 대참사
게임의 실패는 개발뿐만 아니라 마케팅에서도 여실히 드러났다. "2XKO"라는 게임명부터 문제였다. 리그 오브 레전드와의 연관성을 전혀 알 수 없는 이름으로, 일부 유저들은 "게임이 정식 출시됐는지도 몰랐다"고 털어놨다.
심지어 매일 리그 오브 레전드를 하는 유저조차 2XKO의 존재를 모르는 경우가 있었다는 증언도 나왔다. 라이엇이 리그 오브 레전드 클라이언트에서 제대로 홍보하지 않았다는 의미다.
한 유저는 "하이가드(다른 인디 격투게임)에 대한 얘기를 더 많이 들었다"며 2XKO의 화제성 부족을 꼬집었다.
개발진 규모의 미스터리
가장 당황스러운 부분은 개발진 규모였다. 160명이라는 대규모 팀이 10년간 개발해서 11명 캐릭터짜리 격투게임을 만든 것이다. 한 유저는 "아크시스템웍스 전체 직원이 244명인데, 하나의 격투게임에만 160명을 투입한다고?"라며 의문을 표했다.
비교를 위해 스트리트 파이터 6는 300명이 개발했지만, 출시 후엔 50명 팀이 운영하고 있다. 세계 최대 격투게임도 이 정도인데 2XKO에 160명은 과한 투자였다는 분석이다.
다른 라이엇 프로젝트들에 드리운 그림자
MMORPG 개발 중인 라이엇에게 2XKO의 실패는 더욱 뼈아픈 타격이다. 유저들은 "MMO도 이렇게 될 것 같다"며 우려를 표명했다. 실제로 라이엇은 이미 MMO 프로젝트를 무기한 연기한 상태다.
한 유저는 "수십억 달러를 벌어들이고 게임계의 혁신을 말하더니 결국 만든 건 영웅 슈터, 카드게임, 태그 파이터였다"며 라이엇의 다각화 전략을 비판했다.
레전드 오브 룬테라도 4년 만에 서비스를 종료한 전적이 있어, 라이엇의 리그 오브 레전드 외 프로젝트들에 대한 의구심이 커지고 있다.
격투게임계의 교훈
2XKO의 실패는 격투게임 개발에 중요한 교훈을 남겼다. 아무리 큰 IP와 자본이 있어도 장르에 대한 이해 없이는 성공할 수 없다는 점이다.
한 업계 관계자는 "초보자를 끌어들이려면 1대1 게임을 만들어야 했는데, 태그 파이터로 간 순간 이미 틀렸다"고 분석했다. 또한 "10년 개발 과정에서 비전이 계속 바뀌면서 정체성을 잃었다"는 지적도 나왔다.
2월 9일 발표된 라이엇의 공식 입장은 팀 규모 축소에도 불구하고 게임 지원을 계속하겠다는 내용이었지만, 업계와 유저들은 이미 게임의 종말을 예고하는 신호로 받아들이고 있다.
10년의 개발 기간과 막대한 투자, 그리고 2주 만의 몰락. 2XKO는 게임 개발사들에게 뼈아픈 교훈을 안겨주며 역사의 뒤안길로 사라져가고 있다.
출처: Reddit 게시물 링크
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