라이엇, 2XKO 출시 한 달 만에 팀 규모 축소... '게임 출시했던 거 맞나?' 유저들 경악

라이엇, 2XKO 출시 한 달 만에 팀 규모 축소... '게임 출시했던 거 맞나?' 유저들 경악

출시한 줄도 몰랐던 2XKO, 결국 팀 축소

지난 2월 9일, 라이엇 게임즈가 출시 한 달 만에 격투게임 2XKO의 개발팀 규모를 줄인다는 소식이 전해졌다. 하지만 이 소식보다 더 충격적인 건 유저들의 반응이었다. "출시했었나요?"라는 댓글이 1,530개의 추천을 받으며 최고 인기 댓글로 올라선 것이다.

실제로 많은 유저들이 2XKO의 출시 사실을 전혀 몰랐다고 고백했다. 한 유저는 "게임을 기대하고 있었는데 출시된 지 한 달이 지나서야 알았다"며, "오버워치 리브랜딩이나 RE 레퀴엠, 뮤제닉스 광고는 넘쳐나는데 2XKO 광고는 단 한 번도 본 적이 없다"고 토로했다.

더 놀라운 건 매일 리그 오브 레전드를 플레이하는 유저조차 "롤 클라이언트에서도 광고를 본 적이 없다"며 "이 글을 보고서야 출시된 걸 알았다"고 댓글을 남긴 것이다.

2XKO? 도대체 무슨 게임인지도 모르겠다

2,595개의 추천을 받은 댓글은 게임명에 대한 비판이었다. "2XKO는 정말 끔찍한 이름이다"라는 의견이 압도적이었다.

유저들은 이 이름을 보고 농구나 하키 같은 스포츠 게임으로 오해했다고 밝혔다. 한 유저는 "거대한 브랜드 인지도를 가지고 있으면서 전혀 활용하지 않았다"며 황당해했다.

대안으로 제시된 이름들은 다음과 같았다: - League Battle - League KO
- Arcane Fighters - League of Legends: Fighting Game - Lethal Tempo - 그냥 'Project L'이라도 유지했으면…

한 유저는 "화장실에 앉아서도 더 나은 이름을 생각해낼 수 있겠다"며 신랄하게 비판했다.

격투게임계의 현실을 모르는 경영진

1,464개의 추천을 받은 댓글은 라이엇 경영진의 현실 인식 부족을 꼬집었다. "라이엇이 정말로 롤 유저 수준의 인기를 끌 격투게임을 만들 수 있다고 생각했나보다. 형님, 격투게임이 출시 한 달 후에 5천~1만 명이 플레이하고 있으면 대박 친 거다. 대부분의 격투게임에서 100만 장 판매는 미친 성과다."

격투게임의 특성상 진입장벽이 매우 높다는 점도 지적됐다. FGC(격투게임 커뮤니티) 토너먼트에 참가하는 한 유저는 "대부분의 사람들은 기본 메커니즘과 콤보를 익히기 위해 50시간 동안 얻어맞는 걸 참아내질 못한다"고 설명했다.

태그 파이터인데 캐릭터가 겨우 10명?

많은 유저들이 2XKO의 근본적인 문제점으로 캐릭터 수 부족을 꼽았다. "태그 파이터를 만들면서 캐릭터가 10명뿐이라니, 최소 16명은 있어야 했다"는 의견이 지배적이었다.

"이 정도 캐릭터 수는 1998년이었다면 적당했을 것"이라는 신랄한 평가도 나왔다. 실제로 1998년 출시된 마블 vs 캡콤도 15명의 캐릭터로 시작했다는 비교도 제시됐다.

더욱이 10명의 캐릭터 중 무료로 플레이 가능한 캐릭터는 단 4명뿐이라는 점도 비판받았다.

콘텐츠 부족으로 캐주얼 유저 외면

한 격투게임 베테랑 유저는 2XKO의 콘텐츠 부족 문제를 상세히 분석했다:

부족한 단일 플레이어 콘텐츠: - 스토리 모드 부재 (모탈 컴뱃, 스트리트 파이터 대비) - 타워 시스템이나 크립트 같은 재미 요소 없음 - 코스튬 언락 시스템 없음 - 기본적인 아케이드 모드조차 없음

게임 자체의 문제점: - 매우 어려운 난이도로 캐주얼 접근성 떨어짐 - 임팩트 부족한 필살기들 - 전반적으로 건조한 연출

한 유저는 "2XKO와 비슷한 출시 콘텐츠를 가진 게임은 DNF 듀얼 정도인데, 그것도 캐주얼 어필이 전혀 없는 게임이었다"며 "따라할 숙제를 잘못 골랐다"고 평했다.

플랫폼 파이터였다면 어땠을까?

161개의 추천을 받은 댓글은 아예 다른 장르를 제안했다. "플랫폼 파이터를 만들었어야 했다. 그래야 원하는 수준의 유저 수를 끌어모을 수 있었을 것"이라는 의견이었다.

플랫폼 파이터의 장점들: - 기존 롤 유저베이스와 겹치는 부분 많음 - 전통적인 2D/3D 격투게임보다 훨씬 친근함 - 스매시브라더스 공식을 차용해 롤 전체 로스터 활용 가능 - 캐릭터 제작이 상대적으로 단순함

라이엇의 또 다른 실패작?

유저들은 2XKO 실패를 라이엇의 전반적인 문제로 확대 해석했다. "라이엇이 스튜디오와 프로젝트를 운영하는 방식이 바로 이것이고, 그래서 성공을 거둘 수 없는 것"이라는 분석이 나왔다.

"'세대를 이끄는 장르 리더'를 벤치마크로 삼으면 거의 모든 프로젝트가 그 기준에 못 미칠 수밖에 없다"는 지적도 있었다.

한 유저는 "최근 몇 년간 라이엇의 기업적 실수가 계속되고 있고, 유저 적대적 관행만 늘어나고 있다"며 "TFT와 발로란트 쪽에서도 상당한 규모의 해고가 있을 것"이라고 예측했다.

10년 개발의 결과가 이것?

가장 뼈아픈 비판 중 하나는 개발 기간에 대한 것이었다. "라이엇이 라이징 썬더 개발팀을 인수한 지 10년이 지났는데, 결과물이 아무도 하고 싶어하지 않는 8명의 캐릭터를 가진 게임이라니"라는 댓글이 123개의 추천을 받았다.

다른 유저는 "격투게임 치고는 8~9년의 개발 기간이 터무니없이 길다"며 "라이엇이 몇 년 전부터 이 게임의 실패를 예상하고 마케팅 비용을 아꼈을 것"이라고 추측했다.

2월 중순 현재, 2XKO의 미래는 불투명해 보인다. 라이엇의 다른 프로젝트인 MMO에 대한 기대감마저 "또 다른 코피움일 뿐"이라는 냉소적인 반응이 나오고 있는 상황이다.

_원문 : https://reddit.com/r/gaming/comments/1r0e93p/riotgamesisreducingthesizeofthe2xko_team/_