10년 개발 끝에 결국...라이엇 2XKO 개발진 80명 해고, "30분 전 통보"
10년 개발 끝에 맞은 충격적인 결말
2월 9일, 라이엇 게임즈가 격투게임 <2XKO> 개발팀 80명을 대규모 해고했다는 소식이 전해졌다. 특히 충격적인 것은 10년간 이 게임 개발에 매진해온 개발자가 "겨우 30분 전에 통보받았다"며 허탈함을 드러낸 것이다.
해고 통보를 받은 개발자 중 한 명은 자신의 블루스카이 계정에 "2XKO에서 10년, 라이엇에서 12년 일했는데 30분 전 통보로 해고당했다"며 "조금 쉬어야겠다"고 적었다. 이 게시물은 순식간에 3천 개 이상의 좋아요를 받으며 게임업계의 안타까운 현실을 보여줬다.
더욱 아이러니한 것은 이 대규모 해고가 <2XKO> 리뉴얼 발표와 같은 날 이뤄졌다는 점이다. 게임을 "고치겠다"고 발표하면서 동시에 개발진을 대폭 자르는 모순적인 상황이 벌어진 셈이다.
유저들의 반응: "당연한 결과였다"
레딧 유저들은 이번 사태를 예견된 결과로 받아들이는 분위기다. 가장 많은 공감을 받은 댓글은 "12년이라는 라이엇급 개발비용을 회수할 수 있는 격투게임은 역사상 최고의 걸작이어도 불가능했을 것"이라며 "2XKO는 늦어도 2021년에는 출시됐어야 했다"고 지적했다.
또 다른 유저는 "10년 동안 개발해서 진짜 만들고 싶은 게임이 뭔지도 모르겠다면, 개발팀은 게임이라도 출시할 수 있게 해준 것만으로도 감사해야 한다"고 신랄하게 비판했다.
특히 게임의 방향성에 대한 비판이 쏟아졌다: - 타겟 설정 실패: "일반 격겜 유저용도 아니고 리그 오브 레전드 유저용도 아닌 애매한 게임" - 캐릭터 구성: "캐주얼 유저들이 알만한 캐릭터는 뒤로 미루고 12명이라는 턱없이 부족한 로스터" - 장르 선택 미스: "태그 파이터라는 극소수 마니아층만 즐기는 장르 선택"
개발 과정의 문제점들
유저들이 지적한 <2XKO>의 개발 과정 문제점들은 다음과 같다:
무려 3번의 개발 리셋
- 1차: 2019년 발표 당시 1대1 격투게임으로 기획
- 2차: 2대2 태그 파이터로 변경하며 전면 재개발
- 3차: 2022년 현재 버전으로 또 다시 리셋
시장 타이밍 놓침
한 유저는 "2XKO가 초기 발표 때 약속했던 것들은 이미 10년 개발 기간 동안 다른 게임들이 다 해버렸다"며 지유나의 분석 영상을 인용하기도 했다.
수익화 전략의 혼선
"특정 스킨을 사고 싶어도 번들로만 판매하거나 상점 로테이션을 기다려야 한다"며 "돈을 쓰고 싶어도 쓸 수가 없게 만든다"는 지적도 나왔다.
업계 현실에 대한 우려
이번 사태는 게임업계의 구조적 문제를 다시 한번 드러냈다. 한 유저는 "어릴 때 게임업계가 꿈의 직장이었는데, 지금은 들어가지 않아서 다행이라고 생각한다"며 "수상작을 만든 스튜디오조차 대규모 해고를 당하는 소식을 계속 듣는다"고 토로했다.
또 다른 유저는 "게임업계에서 열정을 잃지 않으려면 인디 개발자가 되는 수밖에 없는데, 그것도 쉽지 않다"며 "부업을 하거나, 집안이 부유하거나, 결혼 생활을 망가뜨릴 각오를 해야 한다. 그렇게 만든 게임을 200명 정도가 몇 번 플레이하고 '나쁘지 않네'라는 리뷰 하나 남기는 게 현실"이라고 씁쓸하게 말했다.
라이엇의 변화된 행보
CEO 교체 이후 라이엇의 사업 방향이 크게 달라졌다는 분석도 나온다. 한 유저는 "지난 1년간 여러 프로젝트들이 변경되거나 취소됐고, 이제 그 변화가 2XKO에까지 미쳤다"고 설명했다.
반면 <팀파이트 택틱스>는 도타 오토체스가 인기를 끌자 사이드 프로젝트로 시작했음에도 몇 년 만에 라이엇의 주요 수익원 중 하나가 됐다. 해고 소식은커녕 전담팀이 확대되는 등 정반대의 행보를 보여주고 있어 대조를 이룬다.
10년이라는 긴 개발 기간, 여러 번의 방향 전환, 그리고 결국 맞이한 참담한 결말. <2XKO>의 이야기는 현대 게임 개발의 어려움과 대기업 게임사의 냉혹한 현실을 여실히 보여주는 사례가 됐다.
출처: 레딧 원문
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