결국 롤이 도타보다 인기 많은 이유가 밝혀졌다
    영원한 라이벌, 롤 vs 도타의 승부는 이미 끝났나?
지난 9월 30일, 해외 이스포츠 커뮤니티에서 흥미로운 토론이 벌어졌다. '왜 리그 오브 레전드가 도타보다 항상 더 인기가 많아 보이는가?'라는 질문에 수많은 게이머들이 열띤 토론을 펼쳤다.
질문을 올린 유저는 "일일 플레이어 수부터 국제적 인기도, 그리고 롤드컵과 도타 인터내셔널을 비교해봐도 항상 롤이 더 흥행하는 것 같다"며 "이스포츠의 GOAT도 도타가 아닌 롤의 페이커 아니냐"고 말했다. 그러면서 "개인적으로는 두 게임 다 좋아하고 둘 다 플레이하는데, 왜 이런 차이가 나는지 궁금하다"고 덧붙였다.
마케팅의 힘이 승부를 갈랐다
가장 많은 공감을 받은 댓글(70개 추천)은 초기 마케팅 전략의 차이를 지적했다. "롤이 처음 나왔을 때 도타를 플레이하고 있었는데, 내가 방문하는 모든 웹사이트마다 롤 광고가 있었다"며 "라이엇이 무제한 마케팅 예산을 쏟아부었고, 여성 친화적인 유일한 이스포츠 게임을 만들어냈다"고 분석했다.
또 다른 유저는 "라이엇이 도타의 주요 웹사이트 중 하나를 아예 인수해서 롤 베타 신청 페이지로 바꿔버렸다"며 초기 공격적 마케팅의 실례를 들었다.
개발사의 철학 차이가 명암을 갈랐다
92개의 추천을 받은 댓글은 개발사의 접근 방식 차이를 꼽았다. "라이엇이 밸브보다 건전한 이스포츠 환경 조성과 홍보에 훨씬 뛰어나다"는 것이다. 실제로 밸브는 언제가 마지막으로 마케팅에 진심으로 힘쓴 적이 있었는지 의문이라는 지적도 나왔다.
한 유저는 "허울을 벗기면 이스포츠는 결국 마케팅 도구다"라며 핵심을 찔렀다. 라이엇은 지속적으로 월드 챔피언십을 화려하게 치르고, K/DA 같은 가상 아이돌 그룹을 만들고, 아케인 같은 애니메이션까지 제작하며 IP를 확장해왔다. 반면 밸브는 상대적으로 소극적인 모습을 보여왔다.
캐릭터 매력도의 압도적 차이
30개 추천을 받은 직설적인 댓글도 눈길을 끌었다. "도타는 너무 어렵고, 도타 캐릭터들은 섹시하지도 않고 마케팅하기도 어렵다. 롤에는 아리, 카이사, 아케인 캐릭터들이 있는데 도타에는… 뭐가 있냐?"
실제로 롤의 캐릭터들은 각자 뚜렷한 개성과 매력을 가지고 있어 팬아트나 굿즈 시장에서도 높은 인기를 얻고 있다. 반면 도타의 캐릭터들은 상대적으로 마케팅 어필이 떨어진다는 평가를 받는다.
진입 장벽의 차이가 운명을 갈랐다
도타 옹호론자들은 "도타가 더 복잡하고 정교하며, 창의적이고 틀을 깨는 사고를 요구한다"고 주장한다. 또한 "도타는 거시적 게임이고 롤은 미시적 게임"이라는 분석도 나온다.
하지만 질문자는 "게임이 '어렵다'거나 '복잡하다'고 해서 더 좋은 게임이 되는 건 아니다"라며 반박했다. 이는 많은 게이머들의 공감을 샀다. 결국 대중적 인기를 얻으려면 접근성이 중요하다는 의미다.
커뮤니티 문화의 명암
초기 도타 커뮤니티의 독성적 문화도 발목을 잡았다는 분석도 나왔다. "DXD/HoN 플레이어들이 도타2로 넘어오면서 독성 문화를 퍼뜨렸고, 이것이 산불처럼 번져나갔다"며 "롤이 도타만큼 독성적이 되기까지는 몇 년이 걸렸다"고 지적했다.
결국 승부는 이미 끝났다
이번 토론을 통해 드러난 것은 게임의 완성도나 깊이보다는 마케팅, 접근성, 캐릭터의 매력도, 그리고 개발사의 의지가 이스포츠의 성공을 좌우한다는 점이다. 도타가 아무리 복잡하고 전략적으로 깊다 해도, 대중에게 다가가지 못하면 결국 틈새 장르로 남을 수밖에 없다.
롤과 도타의 승부는 이미 오래전에 끝났을지도 모른다. 하지만 두 게임 모두 각각의 매력을 가진 훌륭한 게임이라는 점에는 변함이 없다. 다만 대중적 성공과 게임의 우수성은 별개의 문제라는 현실을 다시 한번 확인할 수 있는 사례였다.
원문 링크: https://reddit.com/r/esports/comments/1nurn02/why_does_it_seem_league_of_legends_is_always_more/
            
            
            
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