롤 아이템샵 코딩 원리가 궁금한 개발자, 결국 레딧에 도움 요청

롤 아이템샵 코딩 원리가 궁금한 개발자, 결국 레딧에 도움 요청

롤 아이템샵의 복잡한 계산 시스템

7월 26일, 한 개발자가 레딧 r/howdidtheycodeit 커뮤니티에 흥미로운 질문을 올렸다. 리그 오브 레전드(롤)의 아이템샵 시스템이 어떻게 구현되어 있는지 도저히 이해할 수 없다며 도움을 요청한 것이다.

이 개발자가 특히 궁금해한 부분은 세 가지였다:

1. 아이템 부품을 구매하면 그 부품을 사용하는 모든 아이템의 가격이 실시간으로 업데이트되는 시스템
2. 아이템 B 2개로 만드는 아이템 A가 있을 때, B를 1개 사면 A의 가격이 줄어들고, B를 2개 사면 더 줄어들지만, B를 3개 사도 2개까지만 인정되는 계산 로직
3. 부품을 구매하면 초록색 체크마크가 뜨고, 상점을 열 때마다 모든 관련 아이템에 반영되는 UI 업데이트 시스템

개발자들의 현실적인 답변들

가장 많은 공감을 얻은 답변 (+78표)은 의외로 단순명쾌했다. "UI 관리 클래스에 업데이트 함수를 만들어두고, 구매할 때마다 그 함수를 호출하면 된다"는 것이다.

아이템 할인 계산도 생각보다 복잡하지 않다고 설명했다:

- 플레이어 인벤토리와 아이템 '레시피' 정보가 있음
- 필요한 부품을 충분히 가지고 있으면 해당 부품 비용을 0으로 처리
- 부족하면 보유 개수만큼만 할인 적용

두 번째로 인기 있던 답변 (+41표)은 더욱 실용적인 접근을 제시했다. "상점을 열 때마다, 그리고 구매할 때마다 'refresh' 함수를 호출해서 인벤토리를 체크하고 가격을 다시 계산하는 방식"이라는 것이다.

이 답변자는 롤을 해보지 않았다고 전제하면서도, 대형 게임답게 아마 다음과 같은 구조일 것이라고 추측했다:

- 기본 오브젝트(부품)의 가격을 디자이너가 설정
- 상점의 아이템들은 모두 기본 오브젝트들의 '번들'
- 번들에는 bulk 할인 설정 가능
- 가격 계산 시 기본 오브젝트 가격을 합산한 후 할인 적용

"생각보다 단순할 수도 있다"

세 번째 답변 (+51표)은 더욱 직설적이었다. "객체지향 프로그래밍을 안다면, '레시피' 변수와 보유 부품 기반 가격 계산 함수를 추가하는 건 정말 간단한 일"이라고 말했다.

많은 개발자들이 공통적으로 강조한 점은 "생각보다 복잡하지 않을 것"이라는 것이다. 겉보기에는 매우 정교해 보이는 시스템이지만, 실제로는 비교적 단순한 로직의 조합일 가능성이 높다는 분석이다.

게임 개발의 현실적 접근법

이 사례는 게임 개발에서 중요한 교훈을 보여준다. 플레이어 입장에서는 매우 복잡해 보이는 시스템도, 개발자 관점에서는 논리적이고 체계적인 설계를 통해 구현될 수 있다는 것이다.

특히 롤처럼 10년 넘게 서비스되는 게임의 경우, 처음부터 확장 가능하고 유지보수가 용이한 구조로 설계했을 가능성이 높다. 새로운 아이템이 추가되거나 기존 아이템이 변경될 때마다 코드를 대폭 수정할 필요가 없도록 말이다.

결국 이 개발자의 질문은 "어려워 보이는 것도 차근차근 분석하면 이해할 수 있다"는 개발자 커뮤니티의 따뜻한 조언을 이끌어냈다. 때로는 머리를 싸매고 고민하는 것보다, 동료들에게 솔직하게 도움을 요청하는 것이 더 빠른 해답을 가져다 줄 수 있다는 것을 보여주는 사례이기도 하다.

출처: https://reddit.com/r/howdidtheycodeit/comments/1m9vvwl/i_literally_cannot_comprehend_how_an_item_shop_is/