페이커도 답답해했다...롤 개인 실력보다 팀플레이만 중요해진 현실

페이커도 답답해했다...롤 개인 실력보다 팀플레이만 중요해진 현실

'롤 황제' 페이커도 현 메타에 답답함을 표했다

8월 6일, 레딧 리그 오브 레전드 커뮤니티에서 뜨거운 논쟁이 벌어지고 있다. T1 소속 페이커가 최근 인터뷰에서 "다음 시즌 롤에서 보고 싶은 변화가 무엇이냐"는 질문에 대한 답변이 화제가 되면서다.

페이커는 이렇게 답했다. "개인적으로… 최근 리그는 팀 무브먼트와 플레이를 강조하는 패치가 많았다. 미래의 패치들이 개인 실력에 더 집중한다면, 플레이어들이 정말 좋아할 것 같다."

이 발언을 두고 해외 롤 유저들 사이에서는 격렬한 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 1,800개가 넘는 추천을 받은 이 게시물에는 456개의 댓글이 달렸으며, 대부분이 페이커의 의견에 공감하는 분위기다.

"중립 오브젝트가 너무 많다"…유저들의 불만 폭주

가장 많은 공감(1,313개 추천)을 받은 댓글은 중립 오브젝트 시스템에 대한 비판이었다. "중립 오브젝트의 빈도가 문제의 원인이다. 라이엇이 중립 오브젝트를 제거하거나 약화시키지는 않을 것 같지만, 전체 중립 오브젝트 시스템을 재정비해야 한다"며 "게임 시작 12분 후부터는 몇 분마다 팀원들과 뭉쳐야 한다"고 지적했다.

특히 이 유저는 맵 이동성에 대해서도 언급했다. "맵이 10년 전보다 작아졌다. 폭발 열매, 용 버프로 인한 이동속도 증가, 아이템들 때문에 맵을 가로질러 이동하는 것이 훨씬 쉬워져서 1대1 플레이를 차단하기가 쉬워졌다. 이는 아무도 언급하지 않는 큰 문제다. 요즘은 승리로 이어지는 고립된 플레이를 만들어내는 것이 거의 불가능하다."

아타칸의 함정에 빠지는 팀들

497개의 추천을 받은 댓글은 아타칸(바론)에 대한 불만을 토로했다. "10명 모두 살아있는 상황에서 팀원들이 갑자기 아타칸을 시작해서 게임이 결정나는 것에 지쳤다."

이에 대한 답글(281개 추천)에서는 "아타칸은 게임에서 가장 큰 미끼다. 사람들은 아타칸의 디버프가 팀을 얼마나 약하게 만드는지 완전히 과소평가한다"며 MSI에서 일어난 쿼드라킬 장면을 예로 들었다.

하지만 반박하는 의견(102개 추천)도 있었다. "불행히도 아타칸을 잡는 보상은 여전히 매우 크고 좋은 미끼다. 기능적으로 한 레벨 상승 + 적응형 능력치 + 처치 시 패시브로, 대략 팀당 4,000-5,000골드 가치 정도다."

스플릿 푸시의 몰락

67개 추천을 받은 댓글은 스플릿 푸시 전략의 몰락을 아쉬워했다. "이는 정말 사실이다. 예전에는 스플릿 푸시가 가능했는데, 상대방이 당신에게 도달하는 데 일정 시간이 걸렸고, 제대로 플레이하면 그들이 막으러 오기 전에 타워를 부술 수 있었다. 지금은 맵 반대편에 있어도 당신이 웨이브를 밀어넣는 순간 걸어서 바로 올 수 있다."

24개 추천을 받은 답글에서는 2019년과 현재를 비교하며 "지금과 FPX vs G2나 G2 vs T1를 보면 움직임이 완전히 다르다. 팀이 사이드 라인을 승리 옵션으로 활용할 수 있었던 때가 그립다"고 토로했다.

"개인 주도권은 제로섬 게임"

195개 추천을 받은 댓글은 핵심적인 질문을 던졌다. "개인 주도권이 제로섬 게임이라는 점을 어떻게 처리할 것인가? 페이커가 주도권을 가지면, 다른 선수는 뭘 할 수 있나? 우리 모두 주도권을 원하지만, 다른 사람이 가지면 싫어한다."

82개 추천을 받은 답글에서는 현재 상황의 문제점을 정확히 지적했다. "한 명의 플레이어가 게임을 이길 수는 없지만, 한 명의 팀원이 게임을 망칠 수는 있다는 걸 그 어느 때보다 실감하고 있다. 그리고 이는 라인전에서 박살나서 상대방이 너무 fed된 것 때문이 아니다. 협력을 거부하는 팀원 한 명이 다른 9명의 상황과 상관없이 패배를 보장할 수 있기 때문이다. 아무도 캐리할 수 없으니까. 이건 정말 바보같다."

"이건 프로 경기 이야기, 당신 랭크 게임 아니다"

220개 추천을 받은 댓글은 논의의 본질을 짚었다. "이전에도 올라왔던 글이지만 다시 말하자면, 이는 최고 수준의 경쟁 플레이에 관한 이야기지, 당신의 플래티넘 랭크 게임이 아니다. 당신이 하드스턱인 이유는 페이커가 말하는 것과는 관계없다."

하지만 37개 추천을 받은 반박 댓글에서는 "이는 명백히 문제와 관련이 없다. 이 대화에서 랭크는 중요하지 않다. 문제는 누군가가 이겨야 할 게임보다 더 많이 이기거나 지는 게 아니라, 게임이 덜 스노볼링되어서 예전처럼 게임을 지배할 수 없다는 것이다. 예전에는 20-0 게임과 0-20 게임이 있었다면, 지금은 5-4와 4-5 게임이 있다. 승률 면에서는 아무것도 바뀌지 않고 랭크 면에서도 아무것도 바뀌지 않지만, 재미 면에서는 전혀 재미가 없다"고 지적했다.

보이스 채팅 도입 요구도

55개 추천을 받은 댓글에서는 "최소한 보이스 채팅을 추가해서 팀워크가 실제로 가능하게 해야 한다"는 의견도 나왔다.

이에 대한 82개 추천 답글은 재치있게 반응했다. "서기 2050년. 리그 오브 레전드는 이제 40 vs 40 배틀 지역이 되었고, 플레이어들은 여전히 조용히 게임을 하는 인류 최후의 보루다. 핑은 '가는 중' 핑과 '밧줄' 핑으로 축소되었다. 유일한 이모트는 드레이븐 엄지척이다."

라이엇의 선택은?

페이커의 발언과 해외 커뮤니티의 반응을 종합해보면, 현재 롤은 과도하게 팀 플레이 중심으로 변했다는 것이 중론이다. 라인전과 스노볼링 너프, 내구력 패치, 아이템 너프로 인해 개인의 주도권과 실력 표현이 크게 줄어들었다는 것이다.

하지만 해결책은 쉽지 않다. 개인 캐리력을 높이면 "팀원이 망쳐서 못 이긴다"는 불만이 나올 것이고, 팀 플레이를 강조하면 "개인 실력이 의미없다"는 비판이 따른다.

롤 e스포츠의 살아있는 전설 페이커조차 답답해하는 현 상황. 라이엇이 어떤 선택을 할지 귀추가 주목된다.

원문: https://reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1mjdqfy/faker_on_individual_agency_in_league/