유로파 유니버설리스 5 유저들 발칵, "마지막 시대에는 플레이어가 AI가 된다"

유로파 유니버설리스 5 유저들 발칵, "마지막 시대에는 플레이어가 AI가 된다"

나폴레옹 전쟁 기술로 요새가 무력화?

1월 2일, 유로파 유니버설리스 5(EU5) 레딧 커뮤니티에서 흥미로운 발견이 화제가 되고 있다. 한 유저가 게임의 마지막 시대인 '혁명의 시대'에서 AI들이 모두 가지고 있는 특정 기술에 대해 문제를 제기했다.

문제가 된 기술은 '나폴레옹 전쟁(Napoleonic Warfare)'으로, 이 기술을 획득하면 '통제구역 무시(Ignore Zone of Control)' 능력을 얻게 된다. 이는 기존 요새 시스템의 핵심인 ZOC(Zone of Control) 메커니즘을 완전히 우회할 수 있다는 뜻이다.

요새가 종이호랑이가 되는 순간

유저들의 반응은 크게 두 갈래로 나뉘었다. 먼저 우려를 표하는 측에서는:

  • "그럼 이제 모든 요새를 그냥 지나칠 수 있다는 뜻이냐? ㅠㅠ" (101 추천)
  • "그 단계에서는 요새가 그냥 중요한 지역 보호용이야. 전쟁이라는 게 적군 박살내고 모든 요새 빠르게 공격해서 몇 달 만에 나라 전체를 점령하는 식이 되버림" (100 추천)

하지만 일부는 현실적인 한계를 지적했다:

  • "점령해도 전쟁 점수는 고작 5%밖에 안 된다" (50 추천)
  • "파리까지 포함해서 프랑스 북부 절반을 점령해도 고작 10% 전쟁점수. 수백만 명의 적군을 죽여도 전투에서 얻는 전쟁점수는 겨우 5%" (57 추천)

베테랑 유저들의 반박: "ZOC를 제대로 이해 못했을 뿐"

하지만 게임을 깊이 이해하는 베테랑 유저들은 다른 관점을 제시했다:

"EU4든 EU5든 AI는 플레이어와 똑같은 ZOC 규칙을 따른다. 사람들이 그냥 이해를 못할 뿐이다. 자기 영토나 동맹국 영토, 또는 초기 요새 공간으로는 언제든 이동할 수 있고, 왔던 곳으로 되돌아갈 수도 있다. 'AI가 ZOC 규칙을 어긴다'는 말은 대부분 경험 부족한 플레이어들이 요새를 나란히 두 개 지었거나, 상대방 영토에 완전히 둘러싸인 월경지 요새를 만들었을 때 생기는 착각이다." (262 추천)

게임 시스템의 복잡성

다른 유저들도 시스템의 미묘한 부분들을 설명했다:

  • "지방 수도 시스템 때문에 이상한 요새 상호작용이 많이 생긴다. 지방 수도만 점령하면 요새 너머 지역들도 점령된 걸로 처리되고, 그냥 그쪽으로 걸어가면 된다. 진짜 지방 수도 맵 모드가 필요해" (26 추천)
  • "EU4에서는 월 틱 전에 명령만 내리면 기존에 없던 ZOC는 무시하고 이동한다" (59 추천)
  • "요새는 경계선 타일에 있으면 ZOC를 발휘하지 않는다" (27 추천)

게임의 실질적 수명에 대한 논란

흥미롭게도 이 토론은 게임의 실질적인 플레이 기간에 대한 논쟁으로 이어졌다:

"혁명의 시대? 모든 사람이 게임이 1600년에 끝난다는 걸 안다고" (62 추천)

이는 EU 시리즈의 오랜 특징 중 하나로, 대부분의 플레이어들이 게임 후반부까지 진행하지 않는다는 점을 꼬집은 것이다.

전략 게임의 영원한 딜레마

이번 논쟁은 전략 게임에서 항상 등장하는 고전적인 딜레마를 보여준다. 게임 후반부의 새로운 기술과 시스템이 기존 게임 플레이의 균형을 깨뜨릴 때, 이것이 역사적 현실성을 반영한 진보인지 아니면 게임성을 해치는 요소인지에 대한 것이다.

나폴레옹 시대의 군사 혁신이 기존 요새 중심 전쟁을 바꾼 것은 역사적 사실이지만, 이를 게임으로 구현할 때는 재미와 균형 사이에서 줄타기를 해야 한다. EU5의 이런 시스템 변화가 과연 플레이어들에게 어떻게 받아들여질지 귀추가 주목된다.

원문 링크: https://reddit.com/r/EU5/comments/1q1x1on/in_the_last_age_you_become_the_ai/