챌린저 유저의 충격 고백 "경쟁 TFT는 더 이상 재미없다"

챌린저 유저의 충격 고백 "경쟁 TFT는 더 이상 재미없다"

챌린저가 밝힌 TFT의 치명적 문제점

지난 9월 1일, 레딧 TFT 커뮤니티에 한 챌린저 유저의 솔직한 고백이 화제를 모으고 있다. 'CHRISTOPHO'라는 닉네임을 사용하는 이 유저는 수년간 챌린저 티어를 유지해온 고수로, 현재 시즌 15에서도 챌린저를 달성한 상태다.

그런 그가 "경쟁적인 TFT는 더 이상 재미없다"라는 제목의 글을 올리며 현재 TFT의 문제점을 신랄하게 비판했다. 이 글은 업보트 1,900개 이상과 370개의 댓글을 받으며 커뮤니티의 뜨거운 반응을 얻었다.

"플렉스 플레이는 죽었다"

CHRISTOPHO는 글에서 "플렉스 플레이가 완전히 사라지고, 2-1 단계부터 경직된 조합에 올인해야 하는 상황이 됐다"고 지적했다. 그는 이것이 단순한 밸런스 문제가 아닌 근본적인 디자인 문제라고 강조했다.

현재 시즌 15의 메타 조합들을 살펴보면 그의 말이 맞다. 6듀얼리스트, 5프로디지, 4멘토, 6프로텍터, 7배틀 아카데미아, 6소서러, 8소울 파이터, 4루차도르, 6저거넛 등 모든 주요 조합이 수직적 특성 조합으로 이루어져 있다.

"개별 유닛의 가치는 사라지고, 수직 특성만이 과도하게 강해졌다"는 것이 그의 핵심 주장이다. 과거 TFT 팀이 서포트 유닛은 게임에 해롭다고 판단해 제거한 후, 모든 유닛이 아이템 없이는 무용지물이 되었다는 것이다.

"2성 5코스트보다 1성 가렌이 낫다"

CHRISTOPHO는 구체적인 예시를 들어 현재 상황의 심각성을 보여줬다. 프로디지 조합에서 2성 브라움을 2성 가렌으로 바꿀지, 2성 자이라를 2성 신드라로 바꿀지 묻는다면 답은 뻔하다.

한 댓글 작성자는 "2성 5코스트 바스티온 브라움보다 1성 가렌이 더 영향력 있다는 게 말이 되냐"며 현재 시스템의 모순을 꼬집었다. 실제로 지난 아메리카 TPC에서는 한 선수가 3성 카이틀린을 뽑았음에도 배틀 아카데미아 특성이 없어 완전히 쓸모없다고 캐스터들이 평가하는 일까지 벌어졌다.

"슬롯머신 같은 롤다운"

가장 심각한 문제는 롤다운이 완전히 운에 의존하게 되었다는 점이다. CHRISTOPHO는 "롤다운이 슬롯머신을 돌리는 것 같다"고 표현했다. 정확히 원하는 유닛들만 찾아서 굴리고, 다른 4코스트 유닛들이 나와도 대안으로 고려하지 않는다는 것이다.

"게임에서 질 때 '더 잘 플레이할 수 있었는데'라고 생각하는 대신 '롤다운에서 못 뽑았네'라고 생각하게 된다"며, 이것이 경쟁적 TFT의 재미를 크게 해친다고 지적했다.

커뮤니티의 격렬한 공감

이 글에는 수많은 고수 유저들이 공감을 표했다. 한 유저는 "상점 확률이 조작됐다고 생각하는 이유가 바로 이것"이라며 "플렉스 플레이가 없으니 원하는 유닛을 못 뽑으면 망하는 게 당연하고, 그래서 운이 안 좋을 때만 기억에 남는다"고 설명했다.

또 다른 유저는 "TFT의 스킬이 '주어진 것으로 어떻게든 만들어내기'에서 '올바른 증강을 클릭하고, 올바른 아이템을 만들고, 가장 경쟁이 적은 조합 플레이하기'로 바뀌었다"고 한탄했다.

특히 "과거에는 2아이템 캐리도 어느 정도 굴릴 수 있었는데, 지금은 3아이템이 없으면 4스테이지부터 유닛이 아니다"라는 지적이 눈에 띈다.

라이엇의 딜레마

문제는 이런 비판들이 새로운 것이 아니라는 점이다. 한 유저가 언급한 바에 따르면, 모트독은 과거 팟캐스트에서 이미 이런 문제들을 인지하고 있다고 밝혔다. 하지만 "신규 플레이어들은 수직 조합만 이해할 수 있어서 디자인이 이들을 보상해야 한다"는 입장을 고수하고 있다.

서포트 유닛에 대해서도 "플레이어들이 여러 조합에서 같은 유닛을 보는 것을 싫어한다"는 이유로 제거를 고집한다고 알려졌다.

"다른 게임을 원하는 거다"

모트독은 과거 인터뷰에서 "현실적으로 당신이 원하는 것은 다른 게임"이라고 직설적으로 말한 바 있다. 모든 특성이 2/4 조각이거나 최대 5조각까지만 있는 게임을 원한다면, 그건 흥미로운 게임일 수는 있어도 현재 TFT와는 다른 게임이라는 것이다.

혁신의 종말

과거 TFT는 창의성과 유연성을 크게 보상하는 게임이었다. 한 유저는 "세트 6에서 피오라 캐리를 처음 발견해서 가이드까지 썼었는데, 지금은 발견할 조합이 거의 없다"며 아쉬워했다. "그냥 가장 큰 숫자의 특성을 플레이하는 게 전부"라는 것이다.

모트독이 과거 "혁신하고 새로운 조합을 찾아라"라고 커뮤니티에 계속 말했던 것과는 정반대 상황이 된 셈이다.

해결책은 있을까?

CHRISTOPHO는 몇 가지 해결책을 제시했다. 유닛들의 기본 능력을 강화해서 수직 시너지 없이도 어느 정도 활용 가능하게 만들거나, 아이템 없이도 팀에 도움이 되는 서포트 유닛들을 다시 추가하는 것이다. 특성이 없는 위협 타입 유닛들도 좋은 대안이 될 수 있다고 봤다.

하지만 라이엇의 확고한 디자인 철학을 고려하면 변화를 기대하기는 어려워 보인다. TFT는 점점 "테마파크"처럼 변해가고 있으며, 큐에 들어가면 정해진 "놀이기구"(조합)를 타는 게임이 되어버렸다는 것이 고수 유저들의 공통된 의견이다.

TFT가 과연 경쟁성과 대중성 사이에서 균형점을 찾을 수 있을까? 아니면 계속해서 캐주얼 플레이어들을 위한 방향으로만 나아갈 것인가? 챌린저 유저의 이런 솔직한 고백이 변화의 신호탄이 될 수 있을지 주목된다.

원문 링크: https://reddit.com/r/CompetitiveTFT/comments/1n5kivu/competitive_tft_is_no_longer_fun_to_play/