결국 2년이나 걸린 브라이어 간단 QoL 개선, 유저들 "개발자가 직접 플레이하고서야"

결국 2년이나 걸린 브라이어 간단 QoL 개선, 유저들 "개발자가 직접 플레이하고서야"

"개발자가 직접 플레이해서 발견한 버그" 논란

라이엇 게임즈가 브라이어의 간단한 품질 개선(QoL) 패치를 적용하는 데 무려 2년이 걸리면서 유저들 사이에서 불만의 목소리가 높아지고 있습니다. 6월 18일 레딧에 올라온 한 게시물이 폭발적인 반응을 얻으며 이 문제를 수면 위로 끌어올렸습니다.

문제가 된 것은 브라이어의 W 스킬 '광란(Frenzy)' 사용 중 기본 공격이 취소되는 현상과 E 스킬의 모션 캐스팅 타이밍 관련 문제였습니다. 유저들은 챔피언 출시 직후부터 이 문제를 지적해왔지만, 라이엇 측은 별다른 반응을 보이지 않았습니다.

게시물에 따르면 결국 라이엇의 게임 디자이너 어거스트(August)가 직접 브라이어를 플레이하면서 이 문제를 인지한 후에야 수정이 이루어졌다고 합니다. 이에 레딧 유저들은 "직접 플레이해보고서야 문제를 인식한다"며 비판의 목소리를 높이고 있습니다.

제리도 비슷한 전례 있어

이러한 상황은 제리에게도 비슷한 사례가 있었다는 의견이 제기됐습니다. 한 유저는 "제리 출시 직후 블랙 클리버와의 시너지 문제(Q 스킬의 모든 탄환이 블랙 클리버 스택을 쌓는 현상)가 있었는데, 어거스트가 직접 스트림에서 이 조합을 사용해본 후에야 다음 패치에서 수정됐다"고 언급했습니다.

이어서 "유저들이 아무리 문제를 제기해도, 개발자들이 직접 문제를 경험하는 것이 더 큰 영향력을 가진다"는 의견이 많은 공감을 얻었습니다. 일부 유저는 농담조로 "그럼 어거스트를 납치해서 특정 빌드를 강제로 플레이시키자"는 우스갯소리도 나왔습니다.

기술적 난이도와 개발사의 입장

논란이 커지자 라이엇의 게임 디자이너가 직접 해당 게시물에 댓글을 달아 상황을 설명했습니다. 그는 "E 스킬 캐스팅 타이밍 문제는 최근에야 위더(Wither) 효과를 받는 브라이어의 영상을 보고 알게 됐다"며, "2년 동안 알고도 방치했다는 주장은 사실이 아니다"라고 해명했습니다.

또한 "게임 개발에서는 겉보기에 간단해 보이는 문제도 실제로는 복잡한 경우가 많다"며, "브라이어의 W 스킬 '광란'은 내부적으로 상당히 복잡한 메커니즘으로 작동하고 있어, 출시 이후 여러 번 수정을 시도했지만 완전한 해결책을 찾지 못했다"고 설명했습니다.

그는 "최종 해결책은 상대적으로 간단했지만, 그 지점에 도달하기까지의 여정이 복잡했다"며, "버그가 오래 지속된 것은 유감스럽고 더 빨리 해결책을 찾지 못한 점이 아쉽다"고 덧붙였습니다.

커뮤니케이션의 중요성

일부 유저들은 라이엇의 소통 부재를 지적하며, "이런 모든 논란은 라이엇이 진행 중인 작업에 대해 제대로 소통했다면 일어나지 않았을 것"이라고 비판했습니다. 그러나 다른 유저들은 "프리크(Phreak)가 매 패치마다 자세한 설명 영상을 올리고, 라이엇 개발자들이 정기적으로 댓글에 응답하는 등 라이엇은 경쟁 멀티플레이어 게임 중에서는 상당히 소통을 잘하는 편"이라며 옹호하기도 했습니다.

한편, 기술적인 측면에서 한 유저는 "대상이 사거리에서 벗어났을 때 기본 공격이 취소되지 않으면서도 CC에 의해서는 취소될 수 있도록 하는 기능은 칼리스타 외에는 거의 없는 특수한 메커니즘"이라며, "W 스킬 공격을 단순히 취소 불가능하게 만들면 CC 면역 효과가 생겨 밸런스 문제가 발생할 수 있다"고 지적했습니다.

챔피언 출시 시점 논란도 함께

이 논란 속에서 재미있는 점 하나는 브라이어가 이미 출시된 지 2년이 되었다는 사실에 많은 유저들이 충격을 받은 것입니다. "브라이어가 출시된 지 2년이나 됐다고? 믿기지 않는다"라는 댓글이 가장 높은 추천을 받았습니다.

이에 대한 후속 댓글로는 "카이사를 신챔이라고 불렀다가 비웃음을 샀다", "레오나가 아직도 내겐 신챔이다", "말자하 이후 나온 것들은 다 신챔이다" 등 게임의 시간 감각에 대한 재미있는 이야기들이 이어졌습니다.

이번 사건은 게임 개발의 복잡성과 유저-개발자 간 소통의 중요성, 그리고 빠르게 변화하는 게임 속에서 플레이어들이 느끼는 시간 감각에 대한 흥미로운 논의로 이어졌습니다. 라이엇 측의 설명에도 불구하고, 일부 유저들은 여전히 "직접 경험하기 전까지는 문제를 심각하게 받아들이지 않는다"는 인식을 갖고 있어 보입니다.

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