유비소프트 발칵 뒤집어졌다! '어쌔신 크리드: 섀도우' 판매량 대참사 발생

유비소프트 발칵 뒤집어졌다! '어쌔신 크리드: 섀도우' 판매량 대참사 발생

누구도 예상하지 못한 충격적인 판매량

지난 3월 유비소프트가 야심차게 출시한 'AAAA급' 신작 게임 '어쌔신 크리드: 섀도우'의 실제 판매량이 밝혀졌습니다. 그리고 그 결과는 충격적입니다.

유비소프트 CEO가 직접 "회사의 명운이 걸린 작품"이라고 칭했던 이 게임은 출시 직후 "300만 플레이어 달성"이라는 홍보 문구를 내세웠지만, 실제 판매량은 이와 크게 달랐습니다. 14일 분석 업체 알리네아 애널리틱스(AlineaAnalytics)가 공개한 자료에 따르면, 이 게임의 실제 판매량은 플랫폼별로 다음과 같습니다:

  • PS5: 출시 후 2개월 동안 약 170만 장
  • PC(스팀): 출시 첫 2주간 36.7만 장 판매 이후 급격한 하락세
  • 엑스박스: 정확한 수치는 공개되지 않았으나, 세 플랫폼 중 가장 저조한 성적으로 PC와 비슷한 수준인 36.7만 장으로 추정

이를 종합하면 출시 2개월 만에 총 240만 장이 판매된 셈입니다. 이는 같은 오픈 월드 일본 테마 게임인 '고스트 오브 쓰시마'가 출시 3일 만에 달성한 수치와 같으며, 심지어 18년 전 출시된 '어쌔신 크리드 1'도 출시 한 달 만에 250만 장을 판매했다는 점을 고려하면 매우 저조한 성적입니다.

유저들의 냉정한 평가

레딧 등 게임 커뮤니티에서는 이 게임의 부진한 성적에 대해 다양한 의견이 쏟아지고 있습니다. 특히 많은 유저들이 같은 시기에 출시된 '익스페디션 33'과 비교하며 냉정한 평가를 내렸습니다.

"익스페디션 33은 출시 12일 만에 200만 장을 돌파했다고 들었습니다. 앞으로 1000만 장 판매가 예상된다고 하네요." - 레딧 유저

다른 유저는 "어쌔신 크리드와 일본이라는 조합은 홈런을 쳐야 했습니다. 닌자, 사무라이, 그리고 게임 역사상 가장 인기 있는 프랜차이즈 중 하나인데… 이건 재앙 수준이네요"라고 평했습니다.

실패의 원인은 무엇일까?

이번 실패의 원인에 대해서는 다양한 분석이 나오고 있습니다. 일부 유저들은 게임 자체의 품질 문제를 지적하고 있으며, 또 다른 이들은 유비소프트의 비즈니스 모델에 문제가 있다고 봅니다.

"이런 대형 게임사들은 너무 비대해져서 할리우드 스튜디오처럼 됐습니다. 수백만 장을 팔아야만 손익분기점을 넘길 수 있는 구조죠. 익스페디션 33 같은 중소 개발사는 직원이 33명에 외주 인력 30명 정도로, 200만 장만 팔아도 충분히 성공입니다. 하지만 유비소프트는 최대 2만 명의 직원을 두고 있어 최소 1000만 장은 팔아야 의미가 있습니다." - 레딧 유저

간단한 계산을 해보면 더 명확해집니다. '어쌔신 크리드: 섀도우'의 개발 예산은 2억 5천만~3억 5천만 달러로 추정됩니다. 게임이 성공적이라고 평가받으려면 최소 개발 비용의 1.5배는 벌어들여야 하는데, 이는 3억 7500만~5억 2500만 달러에 해당합니다. 그러나 240만 장 판매로 얻은 수익은 최대 2억 1600만 달러로, 개발 비용도 회수하지 못했다는 계산이 나옵니다.

유비소프트의 미래는?

유비소프트는 오늘(14일) 실적 발표를 앞두고 있습니다. 투자자들에게 이 참담한 결과를 어떻게 설명할지 업계의 관심이 집중되고 있습니다. 일각에서는 유비소프트가 유비소프트+ 구독자 수 증가를 강조하며 실제 판매량을 희석시킬 것이라는 예측도 나오고 있습니다.

이번 실패로 유비소프트의 시가총액은 30억 달러에서 16억 달러로 급락했습니다. 게임 산업에서는 최근 'E3 2025'에서 좋은 반응을 얻은 '스타워즈: 아웃로'나 '스플린터 셀 리메이크' 등이 회사의 미래를 구할 수 있을지 주목하고 있습니다.

어쌔신 크리드와 같은 인기 IP와 일본이라는 매력적인 배경을 가지고도 기대에 미치지 못한 이번 사례는 게임 산업 전체에 시사하는 바가 큽니다. 이제 플레이어들은 단순히 유명 브랜드나 화려한 그래픽보다는 게임의 본질, 즉 재미와 중독성에 더 큰 가치를 두고 있다는 점을 분명히 보여주었습니다.

원문 레딧 게시물