어쌔신 크리드: 섀도우 개발진이 털어놓은 솔직한 이야기들

8월 12일, 개발진이 직접 나섰다
유비소프트 몬트리올 스튜디오의 어쌔신 크리드: 섀도우 개발진이 8월 12일 레딧을 통해 직접 유저들과 소통하는 시간을 가졌다. 시몬, 앙드레, 뤽 등 핵심 개발자 3명이 나서서 게임의 현재와 미래에 대한 솔직한 이야기들을 풀어놨다.
특히 이번 AMA(Ask Me Anything) 세션에서는 출시 후 철학, 1년차 운영 현황, 게임 난이도, 파쿠르 업그레이드 등 다양한 주제가 다뤄졌다. 개발진들의 답변을 통해 섀도우의 미래 방향성과 개발 비화를 엿볼 수 있었다.
어쌔신 VS 템플러, 본격적인 대결은 이제부터
가장 많은 관심을 받은 질문은 역시 어쌔신과 템플러 간의 갈등 서사에 관한 것이었다. 한 유저가 "앞으로 어쌔신 대 템플러 콘텐츠를 더 볼 수 있을까요?"라고 물었을 때, 개발진 뤽은 이렇게 답했다.
"어쌔신 대 템플러 갈등은 항상 어쌔신 크리드의 핵심 축이었습니다. 섀도우에서는 이 갈등을 확장하기 전에 먼저 주인공을 배경에 제대로 정착시키고 싶었어요. 이제 본편에서 그 작업이 끝났고, 크리티컬 롤 스토리로 겉핥기를 했으니, 가까운 미래에 이 갈등을 더 깊이 파고드는 콘텐츠를 기대하셔도 됩니다."
이는 많은 팬들이 기다려왔던 소식이다. 최근 몇 작품에서 어쌔신과 템플러의 대립 구조가 다소 희미해졌다는 비판이 있었던 만큼, 이번 발언은 시리즈 정체성 회복에 대한 의지로 해석된다.
동적 계절 시스템, 미래 작품에도 적용될까?
섀도우의 가장 인상적인 기술적 성취 중 하나인 동적 계절 시스템에 대한 질문도 쏟아졌다. 한 유저는 "같은 장소를 다른 계절에 다시 방문해서 변화한 모습을 보는 재미가 정말 뛰어났다"며 미래 작품에도 이 시스템이 적용될지 물었다.
개발진 앙드레는 "우리 개발팀이 기술과 노하우를 미래 작품들과 공유하고 있어서, 후속작 팀들이 원한다면 동적 계절 시스템을 활용할 수 있을 것"이라면서도 "이 시스템을 구현하는 데는 엄청난 노력이 필요해서, 각 게임마다 다른 기능들과의 우선순위를 고려해서 결정해야 할 것"이라고 현실적인 답변을 내놨다.
그러면서 "사내에서도 모든 개발자들이 이 시스템을 놀라워하고 있어서, 미래에 다시 볼 수 있을 가능성이 높다"는 희망적인 메시지도 전했다.
야스케와 나오에, 동료로 부를 수 있을까?
디스코드를 통해 전달된 질문 중에는 "한 캐릭터로 플레이할 때 다른 캐릭터를 동료로 부를 수 있냐"는 흥미로운 제안도 있었다. 앙드레는 이에 대해 솔직하게 답변했다.
"정말 멋진 기능이겠죠! 저희도 하고 싶지만 현재 개발 중이지는 않아요. 사내에서도 논의해봤지만 기술적으로 넘어야 할 산이 너무 많습니다."
그는 구체적인 기술적 한계도 설명했다. "메인 캐릭터의 퀄리티가 너무 높아서, 동료로 소환하려면 훨씬 낮은 품질로 만들어야 메모리가 터지지 않아요. 또 밸런싱에 맞는 AI도 새로 개발해야 하고요."
기술적 문제는 해결할 수 있지만, 다른 기능들을 포기하지 않으면서 이 기능에 투입할 만큼의 노력을 쏟기는 어렵다는 현실적인 판단이었다.
미라지의 영향과 파쿠르 개선 계획
한 유저가 "미라지의 소셜 스텔스, 악명도, 파쿠르 등이 섀도우에 반영되지 않은 이유"를 물었을 때, 앙드레는 미라지 팀에 대한 애정을 드러내며 답했다.
"섀도우 팀은 미라지를 정말 사랑해요! 하지만 일본 건축물의 특성상 바심의 움직임을 그대로 적용할 수 없었어서, 나오에의 움직임을 다른 방향으로 가져갔죠. 어쩌면 일부에게는 너무 과했을 수도 있어요."
하지만 미라지 팀의 파쿠르에 대한 헌신이 섀도우의 출시 후 파쿠르 업데이트에 영감을 줬다고 밝혔다. "미라지 팀의 작업을 발판 삼아 나오에의 개선 작업을 진행하고 있고, 커뮤니티 전문가들도 논의에 참여시키고 있어요."
일본 디스커버리 투어는 없다
오디세이나 발할라에서 호평받았던 '디스커버리 투어' 모드에 대한 질문도 나왔다. 앙드레는 "섀도우에서는 역사적 코덱스를 본편에 직접 통합해서 모든 플레이어가 역사 정보에 접근할 수 있게 했다"며 "현재 '일본 디스커버리 투어' 같은 별도 모드는 개발 중이지 않다"고 명확히 답했다.
오픈월드 활동과 미래 계획
마지막으로 오픈월드 활동 확장 계획에 대한 질문에는 "현재 하나의 활동을 확장할 계획이 있고, 자세한 내용은 추후 공개하겠다"며 "새로운 활동을 많이 추가하기보다는 기존 콘텐츠 개선에 집중하고 있다"고 답했다.
개발진과의 소통, 계속되길
이번 AMA는 개발진이 유저들과 직접 소통하며 게임의 현재와 미래에 대해 솔직하게 이야기하는 귀한 기회였다. 특히 기술적 한계와 개발 우선순위에 대한 현실적인 설명들이 인상적이었다.
어쌔신 크리드: 섀도우가 앞으로 어떤 모습으로 발전해 나갈지, 개발진들의 약속이 어떻게 실현될지 지켜볼 일이다. 무엇보다 이런 소통의 자리가 계속 이어지기를 기대해본다.
원문: https://reddit.com/r/assassinscreed/comments/1mo3rmj/hi_were_simon_andré_and_luc_developers_on/
Comments ()