발칵 뒤집힌 어크 팬들, 발할라는 너무 컸다...섀도우 개발진도 인정했다

발칵 뒤집힌 어크 팬들, 발할라는 너무 컸다...섀도우 개발진도 인정했다

유비소프트가 드디어 인정한 발할라의 문제점

지난 9월 15일, 레딧 어쌔신 크리드 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 불러일으킨 소식이 전해졌다. 어쌔신 크리드 섀도우 개발진이 전작 발할라에 대해 "출시부터 괴물 같은 게임이었고, DLC가 쌓이면서 더욱 복잡해졌다"고 공식적으로 인정한 것이다.

개발진은 "처음엔 괜찮았지만, 모든 DLC가 쌓이면서 점점 더 복잡해졌다(It was getting more messy)"라고 솔직하게 털어놨다. 이는 그동안 팬들이 지속적으로 제기해왔던 '게임이 너무 크고 복잡하다'는 비판에 대한 첫 공식 인정이라고 볼 수 있다.

팬들의 엇갈린 반응들

코로나 시대의 축복이자 저주

가장 많은 공감을 얻은 댓글(+557)은 "록다운 시절 할 일이 없을 때는 완벽한 게임이었다. 그게 아니었다면 끝까지 플레이하지 못했을 것"이라는 내용이었다. 많은 유저들이 이에 공감하며 자신만의 경험담을 공유했다.

- "오디세이가 나에겐 그런 게임이었다. 2021년처럼 그런 시간을 다시 투자할 수 있을지 모르겠다"
- "오디세이와 오리진은 정말 좋았는데, 발할라는 뭔가 다른 느낌이었다"
- "발할라를 끝낼 때쯤엔 완전히 지쳐있었다. 그 번아웃이 지금까지 이어져서 섀도우도 30% 정도에서 그만뒀다"

스토리는 좋았지만…

또 다른 인기 댓글(+459)은 "이 게임의 방대한 콘텐츠 중간 어딘가에는, 가족을 위해 권력과 명예를 포기하는 흥미로운 스토리가 있었다…어딘가에"라며 아쉬움을 표현했다. 이에 대해 한 유저는 "그런데 보상으로 받는 건 또 엄청난 권력과 명예더라"며 게임의 모순을 꼬집었다.

많은 팬들이 발할라의 핵심 스토리 자체는 좋았지만, 그 사이사이에 너무 많은 필러 콘텐츠가 끼어있다고 지적했다. "게임의 절반을 잘라내도 오히려 더 좋았을 것"이라는 의견까지 나왔다.

현재 어쌔신 크리드 시리즈의 딜레마

끝나지 않는 클리프행어 논란

팬들은 최근작 섀도우에 대해서도 불만을 토로했다. "최소한 발할라는 만족스러운 엔딩이 있었는데, 섀도우는 또 다른 클리프행어로 끝났다"는 댓글(+118)이 높은 지지를 받았다.

흥미롭게도 다른 유저는 "발할라도 그랬는데 후속 처리를 안 했잖아. 현대에서 깨어난 바심 스토리는 완전히 버려졌고, 그게 게임의 가장 멋진 플롯 포인트 중 하나였는데"라며 반박했다.

게임이 너무 커진 문제

"게임들이 너무 커졌다"는 의견(+99)도 많은 공감을 얻었다. 한 팬은 "명확한 스토리와 의미 있는 시퀀스가 있던 시절이 그립다. 지금은 너무 크고 너무 오픈되어 있다. 모든 게임을 플레이했지만 오디세이 이후로는 스토리에 대해 아무것도 말할 수 없다"고 토로했다.

다른 유저들은 유니티나 신디케이트 시절로 돌아가야 진정한 어크 게임 같은 느낌을 받을 수 있다고 주장하기도 했다.

개발진의 딜레마와 팬들의 기대

이번 개발진의 발언은 유비소프트가 팬들의 비판을 인식하고 있다는 점에서 긍정적으로 받아들여지고 있다. 하지만 동시에 "왜 다른 스튜디오를 버스 밑으로 던지느냐"는 비판도 나오고 있다.

특히 일부 팬들은 "어쌔신 크리드 섀도우 리드"라는 클릭베이트성 제목에 대해서도 지적했다. 실제 섀도우의 리드는 오디세이 리드이기도 했는데, 오디세이 역시 비슷한 비판을 받았던 게임이라는 점에서다.

어쌔신 크리드 시리즈가 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지, 그리고 발할라의 교훈을 제대로 살릴 수 있을지 팬들의 관심이 집중되고 있다. 분명한 것은 "더 크면 더 좋다"는 공식이 더 이상 통하지 않는다는 점이다.

원문 링크: https://reddit.com/r/assassinscreed/comments/1nhxx85/assassins_creed_shadows_lead_admits_valhalla_was/