2XKO 유저들 사이에서 벌어진 '태그 게임 논쟁'...결국 취향 차이였나?
라이엇의 신작 격투게임을 둘러싼 뜨거운 논쟁
지난 1월 30일 레딧 2XKO 커뮤니티에 올라온 한 게시물이 유저들 사이에서 뜨거운 논쟁을 불러일으키고 있다. 252개의 추천과 215개의 댓글이 달린 이 게시물의 핵심은 간단했다. '2XKO를 비판하는 사람들은 애초에 태그 게임을 좋아하지 않는 것 같다'는 것이다.
원 게시자는 "많은 분들이 게임을 단순화시키자는 요구를 하고 있는데, 솔직히 태그 게임 자체를 별로 안 좋아하는 것 같다"며 강한 어조로 의견을 피력했다. 그는 "2XKO가 드래곤볼 파이터즈처럼 모든 면에서 대중에게 맞춰줄 필요는 없다"며 "게임의 핵심 복잡성을 타협하지 않으면서도 간단한 조작을 구현한 것이 정말 마음에 든다"고 덧붙였다.
유저들의 엇갈린 반응
하지만 댓글창에서는 이 의견에 대한 반박이 거셌다. 104개의 추천을 받은 상위 댓글은 "사람들이 불만을 토로하는 건 콤보가 너무 길고 데미지가 너무 높다는 것인데, 이게 게임을 바보같게 만드는 건 아니잖아요"라며 반박했다. 이 댓글 작성자는 "개발진도 이미 이런 문제를 인지하고 있고 향후 패치에서 해결할 예정이라고 확인해줬다"고 덧붙였다.
흥미로운 점은 많은 유저들이 게임 자체는 좋아하지만 특정 요소들 때문에 부담스러워한다는 것이다. 28개의 추천을 받은 한 댓글은 "게임을 좋아하고 싶어서 그래요. 개인적으로 움직임, 조작감, 게임의 느낌은 마음에 들어요. 롤과 TFT도 많이 했어서 캐릭터들도 좋고요. 하지만 너무 많은 메커니즘과 긴 콤보 때문에 게임에서 멀어지게 돼요"라고 솔직하게 털어놨다.
태그 게임의 정체성 vs 대중성
논쟁의 핵심은 결국 게임의 정체성과 대중성 사이의 균형 문제로 귀결됐다. 35개의 추천을 받은 한 유저는 "많은 사람들이 태그 게임을 좋아하지 않는 것 같다. 2XKO가 대중적 어필을 필요로 하니까 '아기의 첫 태그 게임' 같은 방향으로 바뀔 것 같은데, 숙련된 게이머가 아닌 이상 나쁘지 않다고 본다"며 현실적인 관점을 제시했다.
반면 47개의 추천을 받은 댓글은 더욱 직설적이었다. "이 게임이 충분히 매력적이지 않으면 라이엇이 게임을 접을 거예요. 당신 같은 사람들에게만 맞춰주고 대다수의 의견을 무시하면 게임이 망할 수 있다"며 경고했다. 이에 대한 답글로는 "왜 그렇게 많은 레딧 유저들이 자기 게임을 디스코드 파이터로 만들고 싶어하는지 모르겠다. 게임은 재밌지만 분명 더 나은 상태가 될 수 있고, 개발진이 이를 해결하려 한다니 다행이다"라는 의견이 33개의 추천을 받았다.
비판에 대한 비판?
가장 많은 90개의 추천을 받은 댓글은 원 게시물의 논리를 정면으로 반박했다. "이건 정말 약한 비판이네요. 다른 스레드에서 사람들이 게임 요소를 비판할 때는 구체적으로 개선이 필요한 부분을 지적하는데, 당신은 그냥 사람들이 의견을 갖는 것 자체에 화가 난 것 같아요. '라이엇이 옳다'는 것 외에는 별다른 의견이 없으시네요."
이 댓글은 "재밌는 건 대부분의 비판이 게임이 핵심적으로는 정말 재밌고 훌륭한 게임이라는 점을 인정한다는 거예요. 사람들이 대부분 당신에게 동의하고 있다는 뜻이죠. 당신이 그렇게 걱정하는 변화들도 결국 '의미 있는 조정' 정도에 그칠 것 같아요"라며 냉정한 분석을 제시했다.
다른 격투게임과의 비교
태그 게임 경험자들은 다른 시각을 제시했다. 24개의 추천을 받은 한 댓글은 "사람들이 30초짜리 컷신에 갇혀있다고 불평하지만, 트위터에 올라오는 TOD 콤보들은 대부분 15-20초고 레벨 3 컷신까지 포함된 거다. UMvC3에서 제로, 단테, 버질, 매그니토 콤보를 맞아본 적 있나? 아니면 MvCi나 DBFZ 콤보는 어떻고? 다 30-45초짜리인데 그때는 아무도 길다고 불평 안 했잖아"라며 과거 게임들과 비교했다.
게임의 미래에 대한 우려와 기대
결국 이 논쟁은 2XKO의 정체성과 미래 방향성에 대한 고민으로 이어진다. 숙련된 태그 게임 플레이어들은 게임의 복잡성과 깊이가 유지되길 원하고, 신규 유저들은 더 접근하기 쉬운 게임을 원한다.
라이엇게임즈는 이미 콤보 길이와 높은 데미지 문제를 인지했다고 밝혔지만, 구체적인 해결 방안은 아직 공개하지 않았다. 이는 기존 유저들 사이에서 "콤보 길이가 너무 많이 줄어드는 것 아니냐"는 우려를 낳고 있다.
과연 2XKO는 태그 게임의 정체성을 유지하면서도 대중적 어필을 동시에 만족시킬 수 있을까? 이는 단순히 한 게임의 문제를 넘어 격투게임 장르 전체가 직면한 과제이기도 하다. 무엇보다 중요한 건 양쪽 모두 게임을 사랑한다는 공통점이 있다는 것이다.
원문: https://reddit.com/r/2XKO/comments/1qr9kv7/some_of_you_guys_just_dont_like_tag_games/
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