충격! 게임 가격만 오르고 개발자는 해고된다...결국 AI가 대체하나?

충격! 게임 가격만 오르고 개발자는 해고된다...결국 AI가 대체하나?

게임 가격 인상의 불편한 진실, '개발자 보호' 명목인데 실상은 정반대

최근 국내외 게임업계에서는 게임 가격 인상에 관한 논의가 뜨겁다. GTA6의 예상 가격, 닌텐도 스위치2 소프트웨어 가격, 그리고 리그 오브 레전드 스킨 가격까지 - 모든 것이 올라가고 있다. 하지만 정말 이러한 가격 인상이 게임 개발의 지속가능성을 위한 것일까?

"인플레이션 때문에 가격이 올라야 한다" 주장의 허구성

게임사들은 "게임 가격이 인플레이션에 맞춰 오르지 않았다"고 주장하지만, 이 논리에는 심각한 허점이 있다. 오늘날 대부분의 게임은 기본 가격 외에도 마이크로트랜잭션, 시즌패스, DLC 팩 등 다양한 수익 모델을 갖추고 있다. 과거 7만원에 모든 콘텐츠를 즐길 수 있었던 시대와 달리, 이제는 9~10만원을 지불하고도 추가 결제를 요구받는 경우가 허다하다.

더군다나 최근 온라인 커뮤니티에 퍼진 레딧 게시물에 따르면, 게임사들은 비용 절감을 위해 이미 개발 업무를 저임금 국가로 아웃소싱하고 있다. 세이버 인터랙티브(Saber Interactive)의 CEO는 공개적으로 "비용 절감"을 위해 개발 업무를 신흥 시장으로 아웃소싱하는 전략을 자랑스럽게 언급했다. 유비소프트의 필립 트렘블레이가 "게이머들은 게임을 소유하지 않는 데 익숙해져야 한다"고 발언한 것도 이러한 맥락에서 이해할 수 있다.

사상 최대 이익을 내면서도 계속되는 개발자 해고

업계는 사상 최대 이익을 내면서도 약 2년 동안 개발자들을 지속적으로 해고해왔다. 처음에는 "코로나 후유증" 때문이라고 했고, 이후에는 "개발 비용 증가"를 이유로 들었으며, 이제 다시 "인플레이션"을 핑계 삼고 있다. 한 업계 관계자는 "곧 관세 인상을 가격 인상의 새로운 이유로 내세울 것"이라고 전망했다.

그러나 진짜 문제는 이러한 가격 인상으로 인한 추가 수익이 실제 게임을 만드는 개발자들에게 돌아가지 않는다는 점이다. 오히려 기업들은 비용 절감을 위해 폴란드, 브라질, 중국, 베트남, 터키, 필리핀 등으로 개발 업무를 이전하고 있다.

AI가 개발자를 대체하는 시대가 온다

또한 활빈슨은 자산 구축을 위한 생성형 AI를 도입하기 시작했고, 음성 배우를 AI 생성 대사로 대체하기 위해 기만적인 계약 언어를 사용하는 사례도 있다. 게임 개발의 전체 부서가 이미 외주 업체로 아웃소싱되고 있으며, Keywords와 Pole to Win 같은 회사들이 게임 테스트의 대부분을 담당하고 있다.

이들 외주 업체는 계약 가치의 20-60%를 챙기면서 하청업자들에게는 시간당 1만원 정도의 저임금을 제공하고 있다. 개발자들이 노동조합을 결성하려고 할 때는 이미 해고 통보를 받고 있으며, 업계 전반에 걸친 노동조합 결성 노력은 사실상 실패하고 있다.

돈은 어디로 가나? 개발팀이 아닌 임원들의 주머니로

문제는 이러한 가격 인상이 개발팀의 유지나 신작 개발의 기회 확대로 이어지지 않는다는 점이다. 오히려 스튜디오들은 비용을 줄이고, 직원을 해고하며, 소수의 임원들에게 더 큰 보너스를 지급하고 있다. 한 개발자는 "사설 제트기를 소유할 만큼 부유한 매트 카르치 같은 임원들이 게임 개발이 얼마나 비싼지 말하는 것은 모순"이라며 비판했다.

국내 개발자들도 같은 처지… "개발자가 가장 많이 일하고 가장 적게 받는다"

한 게임 개발자는 커뮤니티에 "개발자들이 가장 많은 일을 하지만 게임에서 가장 적은 수입을 얻는다"고 토로했다. 대형 AAA 게임이든 인디 게임이든 상황은 비슷하다. 개발 회사조차도 외부 소스보다 적게 번다. 보통 가장 큰 몫은 외부 마케팅 비용과 마켓플레이스로 간다는 것.

이어 "개발자가 되면 '창작하면 돈을 번다'고 생각했지만 틀렸다"며 "마케팅을 하면 돈을 번다가 현실"이라고 덧붙였다. 이는 비단 게임 업계만의 문제가 아니라는 의견도 있었다.

이제는 기본 게임 엔진까지 활용하며 비용 절감에 나서

현재 많은 개발자들은 이미 다음과 같은 방식으로 비용을 절감하고 있다:

  • 기존 엔진을 사용하여 게임 개발 가속화
  • AI를 사용하여 자산(아트, 오디오, 음성, 미션/내러티브 디자인) 생성
  • 외주 업체를 통한 품질 관리 및 플레이어 지원 문제 처리
  • 자원봉사자를 활용한 소셜 미디어 관리/커뮤니티 관리
  • 콘텐츠 크리에이터를 마케팅/제품 판매 촉진에 활용
  • 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 크리에이티브/UEFN 사례처럼 모더들이 무료로 일하고 모회사가 생성된 수익의 일부를 가져가는 케이스도 존재

지갑으로 투표하라는 목소리도

일부 유저들은 "제품 구매를 중단하는 것만이 변화를 가져올 유일한 방법"이라고 주장한다. 게임프릭(포켓몬 개발사)이 수년 동안 저렴하고 노력이 덜 들어간 제품을 내놓고 있지만 사람들이 여전히 게임을 구매하기 때문에 제품이 개선되지 않았다는 것.

다른 유저는 "말이 아닌 지갑으로 투표하라"고 조언했다. 하지만 이에 대한 반박도 있었다. "사람들은 이미 지갑으로 투표하고 있다. 단지 당신이 원하는 방식으로 투표하지 않아서 화가 난 것일 뿐"이라는 의견도 있었다.

"퀄리티 높은 게임이라면 기꺼이 더 낼 수 있다"

모든 유저가 가격 인상에 부정적인 것은 아니다. 한 유저는 "만약 게임이 잘 다듬어지고 많은 인앱 결제가 없다면 기꺼이 1~2만원을 더 낼 수 있다"고 말했다. 발더스 게이트 3처럼 흥미로운 게임플레이 시간을 87시간이나 제공하고 추가 결제가 없는 게임이라면 8~9만원을 기꺼이 지불하겠다는 의견도 있었다.

중요한 것은 "둘 중 하나"라는 것이다. 기본 가격을 더 높게 책정하거나, F2P 비즈니스 모델을 사용하거나, DLC/시즌 패스를 도입하거나, 개발을 아웃소싱하는 것 - 이 중 하나는 괜찮지만, 모든 것을 동시에 하면서도 개발이 너무 비싸다고 불평하고, 엄청난 수익을 기록하는 것은 소비자들의 냉소를 불러일으킨다.

2025년 4월 현재, 게임 산업은 중대한 기로에 서 있다. 가격 인상이 개발자와 소비자 모두에게 이익이 되는 방향으로 진행될지, 아니면 단순히 기업의 이윤만 증가시킬지는 앞으로 지켜봐야 할 문제다. 결국 게이머들이 어떤 선택을 하느냐가 업계의 미래를 결정할 것이다.